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钛媒体 1小时前

动辄上千字,游戏角色的技能说明,是考我语文阅读吗?

文 | 游戏茶馆

我愈发确信,二游新角色的技能说明就是在考察玩家语文阅读能力。

《绝区零》2.7 版本加入的新 S 级角色 " 南宫羽 ",天才少女偶像的人设再加上喜欢恶作剧的性格,非常讨喜。尤其南宫羽是 " 妄想天使 " 阵营最后一块拼图,战斗中往往承担加速爆发、增伤的重任。众所周知,二游战斗体系中,几乎都是 " 铁打的辅助,流水的主 C"。这意味着南宫羽基本上是必抽的。

不过当我看到官方发布的南宫羽技能说明时,傻眼了。洋洋洒洒 1300 余字小作业里,专有名词出现多达 46 次。我反复阅读了数遍,好像是懂了点什么,但又好像什么都没懂。

南宫羽技能说明达 1343 字

南宫羽到底强不强?又该怎么用?我一概回答不了。那还是老老实实点开 B 站,直接抄《绝区零》UP 主的解答吧。

二游技能描述复杂、难理解也不是一天两天了,并且呈现角色强度越高,其技能描述越复杂的规律。

近期正值三周年庆的《重返未来:1999》,迎来周年限定六星角色 " 小瑞安侬 "。前瞻直播中,制作组就向玩家暗示小瑞安侬拥有全新机制,能适配多个体系。

后续放出的小瑞安侬技能介绍,达到了 743 字,半数着墨于说明小瑞安侬的被动技能。不过这段充满 "9 味 " 的文案,专有名词嵌套专有名词,实在令我头疼。

还是看 UP 主中译中吧

比如要理解小瑞安侬的 " 默契同调 " 有什么用,那么我就需要明白 " 使役通感 " 和 " 灵犀 " 是什么。要了解 " 灵犀 " 的作用,我又需要知道什么是 " 力场 " 效果 ...... 犹如玩俄罗斯套娃,剥开一层,还有一层。

专有名词嵌套专有名词

在与开发者交流中,我了解到这类起专有名词的工作被称为 " 文案包装 "。正如该词引申含义一样,就是美化事物,提升其吸引力。

显然二游的美化有些用力过猛,导致包括我在内的许多玩家理解困难。那么为何二游文案就不能写得通俗易懂些吗?晦涩的文案,是否也会给开发者带来困扰呢?

直面争议,文案们这么说:

▍拒绝背锅的文案 康欣

同为内容型产品的文案,我必须澄(狡)清(辩)几句。

就目前市面上有名的二游们来看,这些问题固然存在,文案也一定难辞其咎,但从项目整体开发的角度来说,文案在其中产生的影响反而可能是非常有限的。

首先,游戏内战斗文本这部分内容,文案往往处于需求下游(战斗策划做完技能和词条,交给文案润色并在游戏内配置落地)。如果战斗策划关于机制效果层数等设计的初始描述本身就晦涩抽象,文案即使没有包装那些所谓的专有名词,单论机制描述本身也够让人头疼了。

其次,大多数时候这些名词所代表的并非内容产出者(在这里即文案策划)本身的审美,而是审核者(组长、PO、制作人、老板)的审美。这些似乎抽象的包装文本要不要露出、以什么形式、投放在哪,不可能是某个文案一意孤行所能决定或改变的。

同理,当玩家在讨论某个 BOSS 设计很粪、某个角色 KV 很丑的时候,可能这样的产出也并非是策划 or 美术的本意,而是在充分考虑了审核者的反馈意见后才最终产出的成果。

再者,这些抽象的名词真的一无是处吗?为什么已经备受诟病,项目人员却还是没有半点要迭代包装的意思呢?问题可能要回到 " 比如二游 " 这个条件上来。

除了这里举例的 " 技能描述、专有名词 " 问题外,剧情沉迷宏大叙事、台本谜语人等也是二游玩家老生常谈的问题。

但也许不可否认的是," 二游 " 的 " 二 " 也应当是 " 中二 " 的 " 二 ",越神秘、越装 13、越羞耻的文本,一定程度上也意味着越纯正的 " 宅味儿 " 和对应的亚文化氛围。统而言之,一定是受众群体里有相当比例的人偏爱这套包装,项目调性得到了市场和商业价值的肯定……

以上种种,也许就是让文案同僚们对这种抽象包装从善如流的原因所在。至于这些名词包装是怎么想出来的,可能大家都有各自的 " 神通 ",这里也就不好过多摆弄了。

▍不干包装好多年的文案 鱼板

老实说,在二游项目组内做 " 包装 " 是一件性价比很低的活。

包装本质是对游戏中设定做特别设计,希望玩家能一目了然地得知被包装对象的功能性。不过现在功能性逐渐让位于美观性,与其花心思写明白说明文案,不如把界面做得漂亮点。

" 反正玩家也会跳过教程 "、" 玩家一上手就明白 " 可能是我们开发者真实心态的写照。

在我们的工作流中,分配给包装的时间非常少,是大家并没有投入太多精力的边角料工作。即使有人有革新的愿望,但都会因投入产出比不划算而放弃。

举个例子,在 SLG 项目组中,文案主要工作就是做包装,属于非常边缘的存在。没有项目会因为文案包装做得好,而去嘉奖这个文案吧?

工作中,我们按策划的需求,将他们设计的不同机制,根据角色本身的锚点进行包装,本身就是带着镣铐跳舞。再加上需回避其他游戏已有专有名词,导致二游的包装越来越不说人话了。

当然我一直强调台词的易懂性,要求文案贴近国人表达习惯,这方面我是有点个人追求的。

▍老资历的中二文案 咖咖

其实我自己还觉得挺乐在其中的。你都做二游了,肯定怎么中二怎么来啊。

很多人不习惯,侧面证明现在的玩家不少都是新二次元,像我们老二次元以前看番和漫画不也是特别多专有名词?大家都觉帅啊,什么 " 幻想杀手 "、什么 "El Psy Congroo",对吧?

(对不起,我再也不玩抽象了)好好说就是,文案其实是产品的包装。

比如我们战斗策划设计了一个需要五层前置条件才能完整描述的机制,你接到的需求就是把这个讲清楚。那些很中二很抽象、很故弄玄虚的词,就是让它看起来是符合世界观。

虽然它们的意思很可能就是在 X 状态下触发 Y 后获得 Z 效果,但你写词时要遵循一个 " 消去法 ",世界观框架、已有术语,都是要考虑的因素,你不能让玩家 " 出戏 ",甚至还有考虑多语言本地化(因为日配英配念出来不能太拗口)。在所有这些条件的交集里找一个还行的词,找到了就用了。

而且,让一个角色的技能描述看起来和上一个角色完全不一样,也是展示文案价值的一环不是?(别打我,我是真的觉得帅)

隔岸观火,其他开发者们如是说:

▍宣传文案也是文案的 泛舟

当一个项目运营多时后,玩家会想要很多新鲜的东西,包括新的机制、新的玩法等新设计。而制作组可能在上线之初,就把最简单、最明晰、最结构化的东西放出来了,毕竟这是成本最低、最保险的做法。

玩家希望要有新的体验,制作组就得去想新的设计。新设计不可避免地会变得更加复杂,很难向玩家介绍得清清楚楚。比如 MMO 游戏,上线初期只有一套宠物养成系统,后期会发展出珠宝系统、翅膀养成系统等等,会越来越复杂。

那么就需要将复杂的新事物以 " 说人话 " 的方式告诉玩家。

我观察一些知名游戏如《金铲铲之战》《原神》等,不仅会对新机制有长文本的描述,还会有一个简明扼要版的描述。

我们做宣发时,更多的还是展示角色技能帅不帅,效果酷不酷,并不会细化到机制的详解。至于分析技能方面,UP 主可能更为擅长。他们有一套自己的话语方式,将自己的理解触达玩家。

▍不写文案的系统策划 小琪

我感觉是沉浸感幻想世界观和大众理解性的平衡性问题。市面上每款游戏都有一套自造的抽象名词系统了,哪怕是早些年的国风 MMO 也逃不过。

二次元游戏的文化背景大多都是西幻、日幻风格,遣词造句必然有别于通俗文化作品。提及西西弗斯,我想七八成国内玩家都不知道这是希腊神话人物,更惶论游戏自创的衍生文化了。你看表音文字的日语、韩语,哪个不是音译名词爆炸。

在我看来,技能描述越来越长还是在于繁饰容易,减枝很难。先先写一大段说明,让玩家看得云里雾里时,再让社群出个攻略解释一波,何尝不是一种社群运营策略呢。

▍打怪中的战斗策划 小王

新角色是商品,技能说明写得更详细些也是对消费者负责嘛。当然,我也不怎么看官方的技能说明,直接去看攻略作者的 " 中译中 " 解析,更简洁明了。

角色技能正式文案,大约在开发最后阶段才完成,开发过程中大家对文案易读性,可能没有什么体感。

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