
过去一年时间内,AI 公司不断展示 " 绕过游戏引擎 " 的可能性,他们试图让开发者只需要输入自然语言,就能生成角色、建筑乃至一整个虚拟世界。沿着这个逻辑推演下去,一个尖锐的问题浮出水面:未来,游戏开发者还需要游戏引擎吗?
张俊波的态度很明确:部分认同 AI 会颠覆软件、大规模提高生产效率,但 AI 对引擎公司来说反而是好事,他认为,AI 降低了游戏开发的门槛,也意味着引擎公司可以在游戏行业里渗透得更深入。
用 AI 做游戏是另一回事
先说 AI 在游戏开发中到底能干什么。答案可能比你想象的要多,但也比你想象的要少。
此话怎讲?2025 年,AI 在游戏行业的渗透已经到了一个相当深的程度。三七互娱借助 AI 辅助生成的 2D 美术资产占比已超 80%,单季度可产出超 50 万张图片;网易已建成 1000 余条 AI 生产管线,覆盖 90% 生产场景,场景设计效率提升 70%,动画产能综合提效 30%,部分场景效率提升 300%。根据中国音数协游戏工委发布的调研报告,AI 技术在游戏研发中的应用率已达到 86.36%。GDC 发布的《2025 年游戏行业现状报告》也显示,52% 的开发者所在公司正在使用生成式 AI 工具。
这些数字背后是一个明确的信号:AI 已经从 " 概念验证 " 走到了 " 生产工具 " 阶段。
3D 建模是 AI 介入最深也最惊艳的领域之一。2025 年 9 月,腾讯发布混元 3D 3.0 模型,建模精度比上一版提升了 3 倍,几何分辨率高达 1536 ,支持 36 亿体素的超高清建模。腾讯还推出了面向 3D 专业生产管线的一站式工具混元 3D Studio,覆盖从概念设计到动作系统的全流程。腾讯游戏旗下全链路 AI 创作解决方案 VISVISE,覆盖动画制作、3D 模型生成、智能 NPC 和数字资产管理四大管线,贯穿模型生成、贴图制作、骨骼绑定、动画制作、场景构建及渲染六大环节。在传统流程中,绑定蒙皮环节通常每件需 1 至 3.5 天,骨骼动画制作每 10 秒动画需 3 至 7 天,而 VISVISE 可将蒙皮效率提升 8 倍以上。
影眸科技是另一个典型。这家孵化于上海科技大学人工智能视觉实验室的公司,专注于 3D 生成大模型。而影眸商业化后的第一个客户就是 Unity。对此,张俊波表示," 做游戏除了在编辑器里面写代码把各种东西拼起来之外,很大的投入其实是 3D 资产,还有各种纹理、贴图、动画等等,这些传统都是在 Blender、在 Maya 等各种 DCC 软件里面做出来的。Unity 原来从来都不做这些。"
换句话说,AI 3D 公司和游戏引擎之间,天然是上下游关系,前者负责扩大资产供给,后者负责把这些资产协同组织成产品。
虽然 AI 能生成精美的 3D 模型、逼真的场景、流畅的动画,但打造一款优质的游戏不是资产的堆砌。" 无论是 AI 3D 生成模型还是未来的世界模型,都更像是资产。而游戏是一项系统工程,不仅需要画面和场景,还需要玩法规则、数值系统、交互逻辑,并能够持续迭代和长期运营。" 张俊波指出。
团结引擎 AI 产品研发负责人顾申华说得更直白:世界模型可以快速生成虚拟空间,但能够观看和体验的世界,并不等于一款可以长期运营的游戏。这揭示了一个事实:AI 生成 3D 资产的能力越强,越说明引擎作为 " 组装车间 " 的价值越大。资产可以批量生产,但如何把这些资产组织成一个可玩、可运营、可迭代的游戏,仍然需要一个总调度台。
底层引擎加上 AI
如果引擎公司不想被绕过,就必须让 AI 用得上引擎。这正是团结引擎 2.0 最核心的改动。张俊波向笔者解释了底层逻辑:"Unity 传统的工程项目是落在地上,要么是 C+ 脚本,要么是 YAML 文件,所以团结引擎 2.0 里面我们会深度改制 bridge,改变数据格式,会产生一个新的数据格式,让新的数据更加对 AI 友好。"
也就是说,过去引擎的数据格式是给人看的,AI 看不懂;现在要改成 AI 也能看懂的数据格式。
而这个转变也意味着 AI 不再只是写代码的助手,而是可以像人类开发者一样理解项目、操作场景和脚本。基于这套架构,Unity 中国推出了能够理解需求、编写代码、搭建场景、运行测试、分析报错、修复问题并交付可检查结果的完整工作流的 " 团结 Codely"。
据张俊波透露,Codely 并非临时起意,这款产品在 Unity 中国内部已研发近两年,2026 年 5 月启动邀测。在公司内部,90% 的员工大部分时间都在使用 Codely。目前每日 API 调用量约 80 万次,其中 95% 为代码生成与工程辅助任务,约三分之一的用户每日使用 Codely 超过 2 小时。
但 Codely 的定位很克制。它不是一个依靠一句话生成游戏的工具,而是一个嵌入引擎工作流的 Agent。张俊波打了个比方:" 左边是对话框,右边是你要主动操作的东西。"Codely 要做的是把左边的需求转化成右边的操作,而不是替你做所有的决定。
面对为何要选择这一路径的提问,张俊波坦言,AI 写代码的能力在快速提升,但完全用 AI 写代码在大规模项目中仍然并不可靠。"Unity 中国内部已经有一半的人只用命令行干活,但他们的问题是从来没有见过他们写的代码 ",张俊波进一步表示," 我们内部甚至要求每个人用 AI 写的代码打印出来手敲一遍才能提交。"
Unity 遇见的困境也印证了当前 AI Coding 所共同的困境,AI 生成的代码质量在提升,但可维护性、可追溯性仍然是问题。"AI 修复 bug 比起 coding 还贵,你要让 AI 去调堆栈,那是很贵的。" 张俊波强调。
这引出了一个更深层的问题:AI 到底在多大程度上改变了游戏开发?张俊波的判断是:降本增效是一定的,门槛降低也是一定的,但 AI 实现完全替代还早得很。" 我们不大相信什么 ' 一句话生成游戏 ' 这种话。那个创意是来自于 AI 不是来自于你,我们更希望的是服务有创意的人。" 张俊波指出。
门槛低了,然后呢?
AI 降低了门槛,带来的第一个变化是:做游戏的人变多了。TapTap 数据显示,2026 年上半年新增游戏接近 10 倍增长。Apple Store 和 Google Play 新上架的游戏数量也实现了翻倍增长。张俊波对此的判断是:" 大家觉得我以前手搓三个月,现在三个礼拜搓出来的游戏马上上架。"
但供给过剩之后呢?" 未来因为游戏供给量竞争更加激烈,精品游戏最终赢,还是要靠游戏质量。" 张俊波说。他甚至预测了一个有趣的场景:未来可能不再是人看 15 秒广告决定是否下载游戏,而是你的 AI Agent 替你玩游戏,评测是不是你想要的游戏。
AI 带来的不是游戏的 " 数量通胀 " 持续下去,而是一个动态平衡的过程。" 如果开发者持续做快速创意的游戏,完成度比较低、内容比较雷同的游戏,很快会被刷掉。" 张俊波判断。
此外,随着门槛的降低,游戏行业也出现了越来越多的 OPC(一人公司)。据行业统计,在 AI 加持下,单款游戏制作成本可以控制在 1000 至 1500 元,主要涵盖 AI 工具订阅及资产包购买费用,相比传统团队动辄 200 万的研发成本形成鲜明对比。有独立开发者离职创业一年开发了 6 款弹幕游戏,总流水接近 2000 万元。
但被问及如何看待这种趋势时,张俊波的观点略显保守,他表示," 未来不见得是 OPC 的方式开发游戏,还是得有人懂程序,因为 AI 写出来的代码还是得有人兜底。此外,美术还是要有。"
原来一个制作人带十个工程师的模式,可能逐渐转向制作人提出想法、多个 AI Agent 执行具体任务。一批拥有开发经验、熟悉游戏行业的程序员、美术和策划人员将被从存量项目中释放出来,组成更多小型团队。
但小团队并不意味着更容易成功。张俊波说得很直白:" 开发门槛下降,不意味着成功率会上升。" 过去需要三个月完成的游戏,三个星期便能上架,市场首先迎来的可能是一轮供给过热。产品数量增加、玩法趋同,用户注意力和流量入口会变得更加昂贵。
AI 时代在比算力更珍贵的是成熟的、更好的软件封装,对此,张俊波表示,AI 可以生成很多东西,但把生成的东西组织成一个可玩的游戏,仍然需要一个成熟的操作系统。而这个操作系统,正是游戏引擎在 AI 时代最不该被忽视的价值。
(文|Leo 张 ToB 杂谈,作者|张申宇,编辑丨杨林)