9 月 10 日,《洛克王国:世界》S4 赛季上线,上线当天即登上 iOS 畅销榜 Top2。
《洛克王国:世界》新赛季同样更新了一则长活动公告,公告内容中除了赛季新活动外,还有如赛季任务奖励门槛降低、异色增加获取途径等玩家体验方面的优化。其中有一些内容的增补相当细致——比如 S3 主线剧情中 " 参加王国舞会 " 任务的活动返场,在上赛季中,玩家和可丽希亚共舞的动画会穿着固定服装进行,而在 S4 版本中,玩家可以换上自己的时装,重新完成这次剧情。

自上线以来,持续地根据反馈对玩家体验和游戏内容进行更新,基本成为了《洛克王国:世界》的常态。这种态度在游戏的精灵生态上有更直观的体现:除了开服初期让人印象深刻的庞大的精灵生态群,在之后的几个赛季中,很多新加入的精灵除了保持数量的同时,在剧情、细节层级的设计上也非常丰富,并且会和原有精灵发生新的交互。这都让《洛克王国:世界》成为了今年上线的所有新手游中十分特殊的一款产品。

也就在前段时间,在 2026 年科隆游戏展上,《洛克王国:世界》发布了国际服的首支预告片,同时宣布海外首次封闭测试定档 10 月 27 日。在科隆游戏展现场,这款游戏也吸引了不少海外玩家的关注。



在展会期间,触乐与《洛克王国:世界》项目组的海外负责人兼叙事负责人进行了一次采访。采访中,我们聊到了《洛克王国:世界》面对海外玩家的规划,和游戏本身的叙事设计,这些内容在一定程度上有很多相通之处,因为它们导向的都是一种玩家共通的情感、普适性的经验,这也是 " 洛克王国 " 世界最核心的视角。
以下为访谈全文,为方便阅读体验,部分内容有经一定编辑。
动态的情感体验
触乐(以下简称 " 触 "):在《洛克王国:世界》里,当我们说到 " 叙事 " 时,我会想到两种,一种是围绕精灵发生的故事,一种是围绕洛克、偏向主线的故事。在赛季剧情里,很多故事是二者一起展开的,但在主线剧情里,二者的结合就没有那么强,这部分你们是如何考虑的?会有什么分工吗?
《洛克王国:世界》海外兼叙事负责人(以下简称 " 洛 "):目前我们不会特意做一些划分,这些剧情都是同一批叙事团队在做。在最开始,主线剧情的设计上,我们会更偏向传统叙事一些,围绕玩家的冒险感出发,我们希望玩家会感觉 " 这是一场绵延不断的旅程 ",这也是我们的主线叙事的核心概念。
旅程是会有不同的主题的,它可能在不同的章节有不同的侧重点。比如说,在风眠省的剧情里,主要讲述的是 " 我 " 和伊里斯的故事,而伊里斯也是一只精灵——所以其实我们想讲的主题是 " 人和精灵之间的牵绊 ",这也是我们游戏传达的最重要和最开始的概念。
那么在之后的剧情里,我们就会想,我们不能每次都只讲相同范式的故事,我们要做一些新的尝试。所以 S3 的时候,我们想做一个 " 小朋友们一起冒险 " 的主题,那么这次的主线剧情就不只是 " 我 " 和精灵,而是 " 我 " 和小朋友们。我们的主线剧情都是按这样的思路来定下的。
相比于主线剧情,赛季剧情,还有世界上那些小的剧情任务,它们在设计上则会自由一些,不需要太考虑前因后果。因为旅程的话,我们要考虑很多需求,包括剧情的推动逻辑、事件的延续性和先后顺序。相比之下,像这些单独的故事,我们会更容易去设计一些亮点和有趣的 " 花活 ",不需要考虑太多东西。
比如赛季剧情,只要围绕着赛季本身的主题去构思,从 0 开始创作一些角色和动机,把玩家抛进一个全新的事件,让玩家体验就好了;而那些更小的世界任务和精灵故事,则能够让我们去表达一些非常纯粹的情感。

触:那些小型的精灵故事是怎样被设计出来的?
洛:我经常会觉得,我们之所以跟精灵之间有一种特殊的感情,并不是因为很多时候精灵跟我们处于完全相同的视角,反而是一些身份上的差异感,会让我们在某些时候和精灵产生共情。玩家和精灵最开始是在一种不对等的空间里的——就像动物和人相比,动物经常是弱小的——而把这种不对等变成对等,不理解变成理解,就是我们的人和精灵之间的故事的一个关键的抓手。
我们在做这些小型的精灵故事的时候,都会围绕这样的动态去做。很多细节可以强化这种动态的情感的体验,比如说听到精灵们的叫声,你第一反应可能是 " 这声音好怪 " 或者 " 这声音好可爱 ",这是一种很原始的情感,并不包含像对人的声音评价那样,有是否好听的价值。我们希望这些声音也能传递某种感觉,让玩家产生一种类似 " 怜爱 " 的感情。
触:怎么样建立这种身份上的差异性呢?比如,你们会参考一些动物的行为或者互动模式来设计精灵的行为吗?
洛:说实话,我们倒没有第一时间去研究动物。很多时候我们会更接近于想象婴儿的行为,因为如果只参考 " 一只猫在这个时候会怎么做 ",有时候不是那么合适,因为猫的行为很多时候和生存相关,是有功利性的,而在《洛克王国:世界》里,精灵们和这种生存又隔了一层,它们在现实中是不存在的,我们会给它们一些小小的灵性。
当然,现实中也会有很多人类关于 " 灵性 " 的想象,比如说我们觉得猫来报恩,我们在某个情况下看到狗救了人——这就很有灵性,同时又不要太过,灵性到一种妖怪的程度。所以就有一点点像婴儿,虽然可能也不太准确,但是基本上就是这样,一种混杂了简单的人类情感和原始的生物的那种蒙昧性综合起来的视角。
我们会基于这个视角去想象,在某些情况下,某只精灵会做什么事情,这些事情往往跟人会做的事情有一定的直觉上的差异。可能会有点傻,但仔细想想又很可爱,像梦悠悠、雪影娃娃都有一点这样的感觉,一种值得人怜爱的感觉。
触:说到梦悠悠,梦悠悠是有一段很打动人的世界剧情的,有很多玩家因此喜欢上了这只精灵,雪影娃娃后面也有一段很治愈的剧情。这些在主线剧情或世界剧情中有一定塑造的精灵,会很容易让玩家和它们建立情感。但在《洛克王国:世界》也有很多没有剧情的精灵,它们只是生活在那里。你们会出于什么选择塑造某只精灵?会有什么平衡或者取舍吗?
洛:并不是主动的取舍,我们是希望这种精灵故事越来越多的,也逐步在继续设计和制作。如果可以的话,我们很想要每个精灵都有一个类似的故事——这些故事可能会有一些留白,但目的是相似的,比如通过展示 NPC 和精灵的情感,表现精灵的某种特性,最终希望唤醒的是玩家和精灵之间的故事。其实梦悠悠剧情最初是想要去贴清明节主题的,只是后面我们没有太去强调清明的节点,把它变成了一个更单纯的关于缅怀的故事。雪影娃娃的故事则是因为那个时期推出了睡铃雪影娃娃。它们都会有一些运营视角的目的在那里。

与此同时,我也经常会想,能不能有一些更特别的讲故事的方法。比如说影狸,我经常觉得影狸是一种有 " 怪咖感 " 的精灵,我总是想象可以做成这样:有一天你在做任务,忽然遇到了一只很普通的影狸,它看着你,什么话也不说,你心里想 " 它在做什么?",然后你动了一下镜头、转了转视角看了眼别的地方,回来发现它不见了,你觉得有点奇怪,但是你没太在意这件事。
你继续做那个任务,这个任务最开始的钩子可能和别的事情有关,后面你发现影狸又出现了,事情开始变得怪起来了,它带你进入了一场很迷幻的旅程。但是从头到尾,影狸不会说任何话。最后任务结束,你以为你发现了真相,但是影狸又不见了。
我觉得这样的故事或许能过成为一个完全由精灵传达的故事,它不会有具体的指向,这只影狸是能够代表这个精灵族群的性格,它能够浓缩出一种只属于影狸的故事。我想要做这样的故事,未来我们也希望所有的精灵都会有这样的故事。

找到某种共通的东西
触:目前你们在面向海外市场时,从宣发和传播上会主要侧重哪些方面?
洛:在面向海外市场时,我们现在主要在关注怎么样才能够让海外玩家对我们的游戏感兴趣。目前我们更多的还是想体现我们游戏的特点。我们往往会落到三个关键词,第一个是最重要的," 多人在线的共享世界 ",我觉得这是我们游戏在品类里面比较独特的一个性质,而且我们是全球同服务;然后是和国内一样的," 精灵大世界 " 和 " 精灵生态 "。

除了这个以外,我们也想跟海外的媒体和玩家强调,我们的付费方式并不是抽卡。这是很多海外玩家的第一反应,他们会说 " 又来一个二次元游戏,我是不是又要抽卡了?抽精灵?",在国内不会有这种情况,但是在海外这变成了一个非常需要我们去告诉玩家,去解释清楚的问题。
触:什么时候你们发现这一点是需要被解释清楚的?
洛:在 7 月份的时候,我们在美国进行了一次小范围的线下测试,之后跟玩家进行了访访谈。访谈中我们发现有些非常硬核的玩家,对于免费的中国游戏,态度是非常激烈的——比如说在《洛克王国:世界》里,有好几种货币,有的货币用来兑换外观、魔法、互动动作,有的是捕捉精灵获得的,等等,有一位玩家就觉得," 你们肯定会想拿来卖钱 ",然后他给我们游戏打了 0 分。我们在当时意识到,这种海外玩家天生的不信任可能比我们预想得更大一些。
触:所以国外玩家对于国内的免费游戏,会有一种先入为主的判断?他们会认为这类的游戏全都是相似的付费模式,你们会受到这种影响?
洛:对。但是同样的,我也觉得这其实也是一个机会。因为刚好我会有一个这样的身位来告诉大家,我们并不是抽卡游戏。我对玩家说,首先我们的任何精灵都不是抽的,他们就说那你们怎么赚钱?我会解释我们依靠外观付费,还有通行证,我说通行证确实会送购买通行证的玩家一只精灵,但是玩家同时会拿到一个精灵果实,之后你可以在你的世界邀请朋友来免费抓这只精灵。他们都非常意外,觉得居然还有这样的商业化形式。解释清楚后,玩家的情感态度转变得是很快的。
触:那从游戏玩法和内容来说呢?目前和海外的玩家、媒体接触下来,他们的反馈是怎么样的?你觉得他们在《洛克王国:世界》里获得的感受和国内玩家是共通的吗?
洛:大部分玩家都玩得非常开心。我想可能因为是我们的游戏从一开始就是基于一种普适的情感去做的,这跟玩家的不同背景、文化是没有直接的互斥性的。最开始," 洛克王国 "IP 是一个儿童游戏,虽然现在我们新的《洛克王国:世界》并不是完全给小孩子玩的,但它依然是以一种孩童视角去体验事物的游戏。

从精灵设计到玩家之间的交互,这些情感动态和审美,再到我们的剧情,都是以一种 " 如果我是一个孩子,这个世界应该怎么样对待?" 的角度去构想的,我想孩童的经验应该是全世界人类都共同拥有的经验,所以很多时候我会在海外玩家身上也看到他们被这种经验打动,发出一些直接的、发自内心的一些情感表达。
触:海外玩家的哪些反应会让你意识到这一点?
洛:我们会看到海外玩家在玩的时候,会发出一些感叹,说 " 太可爱了 ",同时会注意到一些很奇怪很搞笑的 moment。有的玩家会把这些 moment 做成短视频上传到 YouTube,然后其他玩家也会有类似的反应,说精灵在这个情况下还会做这样的事情,或者说精灵的叫声实在太可爱了。这些都是非常细碎的分享,我觉得这其实代表了那种很多玩家共有的原始情感。
自然世界的视角
触:现在在市面上也会看到一些和你们同类型的产品,它们也都会做精灵的生态,精灵们也都会有一些故事、族群和习性。你觉得在精灵生态上,《洛克王国:世界》最大的属于自己的独特性是什么呢?
洛:虽然我们的叙事团队并不会负责精灵生态、精灵形象的设计,但是我们也和精灵管线的负责人了解过,我觉得我们是真正用了一种自然世界的逻辑去设计这个世界的。像无穷小亮他说得好," 动物可不管你觉得它好不好看 ",这是一种不带价值判断的、自然世界的视角。

实际上你会发现,《洛克王国:世界》里真正好看的精灵其实不多,像阿米亚特、草头鸭什么的,有时候我们自己仔细去看一些精灵,都会想怎么长得这么奇怪?我觉得这是我们很重要的魅力和特点。

我们很严格地以不带审美评判的角度,只以 " 它是否应该在这个世界上以这种形态出现 " 的逻辑去做所有的精灵,再在这个起点上去想,这些精灵的生态应该是怎样的。那么这些精灵生态也会有一定的平等性和随机性在里面,这些能够带来独特性。
当然我也不能很确定地说,别人做不到这一点,只是以目前的现状来说。我们希望我们的精灵不一定要 " 好看 ",但一定要非常有印象和性格。因为我觉得,在现在的整体环境下," 好看 " 并不是稀缺资源,但有特点很稀缺。比如怖哭菇就是这样,我非常喜欢怖哭菇,一开始看到它,你会觉得有点克苏鲁,有点害怕,但你仔细一看,它一直追你的时候,其实是在笑、在表达好感的。

触:但是可能在社交媒体上,还是会有很多玩家在呼吁要 " 好看 " 的精灵。你们会被玩家的这些呼声影响吗?
洛:我相信我们负责精灵设计的团队不会完全被影响。因为我觉得从一开始我们就很清醒,只追求 " 好看 ",长久下去是很难行得通的,很多形态再怎么 " 好看 " 也就到那里了,再往下去,难道要做 " 人 " 吗?我觉得这会导向一种审美内卷,而从最开始就选择不加入这场审美内卷,才是聪明的做法。
触:你在前面讲到《洛克王国:世界》里,很多时候玩家是在用小孩子的视角经历故事,你们会通过游戏的哪些地方让玩家感到自己是一个小孩子?
洛:在主线里面,我们很多的文本设计是比较直给的,我们在尝试用对小孩子说话的方式讲故事,虽然可能有时候文本还没有处理得那么好,但是大概就是有点傻、有点直来直去的口吻。大人对 " 我 " 说话也会用对待小朋友的语气,他们对成年人不会这样讲话,我觉得这也是我们有自己的口味的一个地方。

除了剧情文本层面的话,更直接表现 " 小孩子 " 感觉的是玩家的行为本身。在《洛克王国:世界》里,玩家的行为就是一个小孩子,背着书包,在野地里面到处跑,没有很严肃的战斗,只是在那里丢东西、做一些很奇怪的事情,在城镇里面做一些很可爱的一些动作,这些整体动态都是小孩子会有的。
然后除了这些之外,还有一些现在没有完全的实现,但是我们在尝试做的一些事。比如一些没有实际的叙事意义的,跟精灵之间发生的互动和对话,一些无厘头的、没有意义的小 moment。我们在风眠省和魔法学院的剧情里面尝试穿插了这样的小 moment,比如说在佩西阿姨房间的时候,迪莫在旁边跟小地鼠在玩,后面 " 我 " 要走了,迪莫却不想离开,在地上撒娇打滚。这些小的片段其实对于接下来剧情没有什么推动作用,但我觉得它们都是一些属于 " 小孩子 " 的时刻。
以及魔法学院剧情里也有一段剧情,我们睡觉前要给迪莫讲故事,同时有两个选项是 " 给迪莫喝可瓦斯 ",以及 " 摸摸迪莫的头 ",这两个选项也不会实际推动剧情,但我想,迪莫喝了一点可瓦斯,会有点醉醺醺的、晃晃悠悠的,然后我可以摸摸他,这样就很可爱,最后玩家可以给它讲故事。我还专门做了一个玩家坐在椅子上讲故事,迪莫坐在枕头上听故事的镜头,讲着讲着,迪莫睡着了。我觉得这也是属于小朋友的一种动态。我们希望在未来也会加入更多的这些小的选项,让很多玩家在游戏里发生小朋友的行为。
触:说到玩家的行为,很多玩家都非常想要自己创造和精灵的故事,即使有时候这些故事并不真实存在。比如,我注意到有的玩家会拿着球,站在精灵面前观察精灵会不会逃走,如果精灵没有逃走、看起来愿意被他捕捉,他才会捕捉这只精灵。你怎么看这种玩家的这种行为?
洛:这都叫做一种 "make-believe" 行为。我以前专门研究过这个东西。我很喜欢玩《魔兽世界》,《魔兽世界》里面有 RP(Roleplay)服,有一次我发现,里面会有人在暴风城的大教堂墓地举着伞走路,他旁边跟着另外一个人,然后他们交谈:" 今天你带了花了吗?"" 我带了。" 就像他们以前来过很多次一样。这些幻想在这个世界中都没有发生过,但是 "They don't want the world to end",因为当一个官方的故事讲完的时候,在结构上似乎这个世界已经结束了,而玩家们想要这个世界的幻想不要停止。
我很有印象,我玩《巫师 3:狂猎》的时候,一切都结束了之后我很伤感,我在凯尔莫罕一个人呆着,怅然若失。后来在《血与酒》DLC 里面,我无意中把马之灵的任务留到了最后——我把全世界的收集物,所有的支线清完,最后没有任何事情可以做了,然后我才去做了这个任务——因为在这个任务里,我喝过了女隐士的药,我可以听懂萝卜说话,当我把所有事情解决完之后,萝卜会对我说 " 接下来干什么?是不是再去哪里找一点事情做?",这个故事会在这时候彻底结束。对我来说,这是一种非常 personal 的体验,但是我想要这样的体验,我觉得萝卜说的这句话太是时候了,它会给我一种继续在这个世界生活下去的幻想。
而在线游戏会有这样的好处:理论上这个故事不会结束,官方一直会有新的东西给你,但是在这样的情况下,我依然想要感受到更多我自己在这个世界里面的存在和对这个世界的影响,这会引起玩家各种各样的 "make-believe" 行为,比如玩家去想象精灵现在正在想什么事情,其实也是在强化自己的幻想壁垒。
触:作为制作组,你们能够通过什么东西来继续加强玩家们的这种幻想呢?你们有意识要这么做吗?
洛:在我们构建的生态里,精灵会对玩家的行为做出反应,这本身就是一个很好的让玩家们发生幻想工具了,除此之外,我还想在叙事层面继续补完世界上的内容,比如完善游戏的上层世界观规则,和这些生态一起为玩家们提供更多幻想的素材。其实在我们的整体设计中也是类似的,我们不会严格规定过去发生了什么事情,更多是考虑每个角色在不同时候上会以什么样的方式说话,精灵会有什么样的反应。玩家的角色很像一位 " 画家 ",他看到过去的人(游戏中曾经存在的洛克或精灵)画的画,拿到相同的颜料,但他会去尝试画自己的画。我们官方在这个层面上给他提供素材。
这些都是一种很细碎的东西,关于叙事,也关于精灵,但是总体上来说,我们做得越多,玩家们就会有越多的 " 颜料 ",玩家们看到新的精灵会发生新的联想和幻想,这些也会回归到了我们一开始说的事情," 幻想 " 本身也是人类共同的一种习惯,从小孩子时期就有的习惯。所有的东西,人类最开始的关于世界的高级理解都是通过这种方式建立起来的,我觉得这也是一种普适性的东西。
其实归根结底,我们的目的都是为了强化游戏的沉浸感。这也代表任务其实只是 " 叙事 " 体验的其中一部分,广义角度说,游戏的 " 叙事 " 就是玩家在这个世界里遇到的所有的情感体验,它不仅来源于狭义的 " 剧情任务 ",也来源于精灵设计、战斗设计、乃至系统设计。所有的体验一起形成了玩家们的 " 故事 "。