文 | DataEye
2026 年,全球移动游戏市场已经进入一个越来越明显的 " 低增长阶段 "。
根据 Sensor Tower 的数据,2025 年,非游戏应用的 IAP 收入第一次超越游戏应用。相比五年前,其规模几乎增长了三倍;而仅 2025 年一年,其同比增速就达到了 21%。相比之下,游戏的年同比增长只有 1.3%。
同时,全球手游下载量仍在继续下滑,部分市场的用户获取成本(CPI)则持续上涨。形成对比的是,短剧、AI 内容、互动视频等新内容形态,开始以前所未有的速度膨胀——尤其是 AI 短剧。
相比传统真人短剧,某些 AI 短剧的流量结构,开始越来越 " 像游戏 ";AI 短剧的受众结构,也开始明显向 " 游戏买量用户 " 靠拢。
换句话说,AI 短剧已经不再只是 " 内容行业 " 的事情,它正在开始进入原本属于游戏公司的用户池、流量池与买量生态。它和游戏行业争夺的,可能并不仅仅只是 " 时间 "。
AI 短剧的受众,越来越 " 游戏化 "
对于很多游戏行业从业者来说,过去几年," 短剧 " 或多或少像是另一个世界的生意。
它更偏向真人拍摄、情感叙事、女性用户与内容消费逻辑;而游戏行业长期擅长的,则是数值系统、买量模型、(大部分)男性向题材与工业化内容生产。
但 AI 短剧开始出现之后,这种边界正在变得越来越模糊。
最近,HuntMobi 针对 Meta 平台做的一组投放样本对比,就出现了一个很有意思的现象:相比传统真人短剧,AI 短剧在 Meta 上的受众画像,开始呈现出更高的男性占比、更年轻的用户结构,以及更高的 T1 市场与 iOS 用户占比。

更重要的是,AI 短剧的内容结构,也开始越来越接近游戏买量素材。例如
而这套逻辑,其实与今天手游买量素材的竞争方式高度相似。Meta 与 Ormax 的另一份报告指出,目前 89% 的微短剧用户,是通过社交平台信息流发现内容的;用户观看微短剧的方式,也越来越接近 " 碎片化高频刷流 "。
某种程度上,这其实已经非常接近今天短视频平台上的游戏买量逻辑:用户不是主动 " 寻找内容 ",而是在信息流里被算法不断推送、不断停留。AI 短剧已经不再只是 " 讲故事 ",而越来越像一种经过工业化优化的 " 注意力产品 "。
这意味着,AI 短剧的真正竞争对手,可能不是传统长剧,而是移动游戏。
开始 " 抢游戏用户 " 的 AI 短剧
而除了 " 越来越像游戏 ",另一个更值得游戏行业注意的变化是:许多 AI 短剧制作方,已经开始有意识地 " 靠近游戏用户 "。
过去几年里,海外短剧最主流的题材,长期集中在:豪门爱情、霸总、婚姻反转、家庭伦理、女性情绪消费等等。
但 AI 短剧兴起之后,越来越多内容开始出现明显 " 游戏化题材 " 倾向。比如:AI 僵尸生存、赛博朋克、末日废土、犯罪都市、超能力、魔兽 / 暗黑风格世界观、类 RPG 成长叙事、Boss 挑战、" 升级 "" 复仇 "" 逆袭 " 等强数值爽感结构。
而这些题材,本来就是过去游戏行业最熟悉、也最擅长买量的一批内容方向。
更有意思的是,DataEye 研究院近期观察到,海外已经开始出现大量 " 蹭游戏 IP" 的 AI 短剧内容。包括:
在国内,ADX 行业版数据显示,剧名中带有 " 三角洲 " 的短剧或 AI 剧漫剧,已有超过 60 部。同时像名字里关联了 " 无尽寒冬 "" 街机恐龙 " 的短剧也累积了一定的热度。

因为这两类内容,本质上正在争夺同一种 " 爽感机制 ":高频刺激、成长反馈、世界观沉浸、人设驱动、情绪奖励、快速循环消费等等。
不用学习复杂操作,有着更低的下载和注册成本,AI 短剧正在把一部分原本属于游戏的情绪消费,重新拉回视频内容。这也让一个更现实的问题摆在厂商面前:用户刷完一段 90 秒的 AI 末日短剧后,还会不会愿意点开你的 SLG 广告 ?

游戏公司做 AI 短剧,会是 " 简单模式 " 吗?
越来越多游戏团队开始认真研究 AI 短剧,并不是偶然。因为相比传统真人短剧,AI 短剧所需要的很多核心能力,其实和游戏工业化体系高度重合。
过去,如果游戏团队想进入真人短剧行业,会遇到大量陌生问题:演员、拍摄、导演、线下制作、表演调度……这些都不是游戏公司擅长的东西。
但 AI 短剧完全不同。
它更像一种高度依赖工业化生产的内容形态——比起传统影视能力,它更依赖:对 AI 生产流程的理解、对信息流算法的理解、对素材节奏的理解,以及对用户停留与转化效率的理解。
而这些事情,恰恰是过去几年游戏行业最熟悉的领域。
尤其是在手游买量体系高度成熟之后,很多游戏公司本身就已经建立起一整套围绕 " 注意力竞争 " 的工业化方法论。例如如何争夺前三秒停留、如何快速迭代素材、如何批量测试题材、如何强化角色人设、如何制造爽感反馈,以及如何通过数据不断优化内容表现。
换句话说,很多游戏公司真正擅长的,其实并不只是 " 做游戏 ",而是:
如何规模化生产能够吸引用户停留的内容。而 AI 短剧,正在变成一种新的 " 注意力工业产品 "。
这也是为什么,越来越多游戏行业从业者开始意识到:AI 短剧对于游戏公司来说,也许并不是 " 跨界 ",而更像是一种能力复用。当 AI 短剧越来越像一种新的轻内容产品,它与游戏买量行业卷了很多年的核心能力的重叠度也越来越高。
" 被视频化的游戏爽感 "
过去很长时间里,移动游戏一直是互联网行业里最成熟的一套 " 爽感工业 "。但短视频时代到来之后,一个变化已经出现:相比游戏,短视频用更低的门槛、更短的反馈周期、更碎片化的消费方式,重新定义了注意力竞争。
这也反过来倒逼游戏行业,将越来越多精力投入到买量素材的创意迭代中,把 " 如何在最短时间内吸引用户 " 这件事卷到了极致。
而 AI 短剧的入局,势必会抢走更多用户注意力。
因为它开始同时具备:短视频的传播效率,与游戏的爽感结构。从末日生存、Boss 挑战、升级逆袭,到赛博朋克、犯罪都市、刷宝成长,越来越多 AI 短剧,都试图在实现一种 " 被视频化的游戏爽感 "。
未来游戏行业真正的竞争对手,可能未必只是另一款游戏,而是所有能够工业化争夺用户时间、情绪与注意力的内容产品。
AI 短剧,可能正成为又一个大规模侵蚀游戏用户的新内容物种。