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手游那点事 1小时前

快手史上最佳:《诡秘之主》一小时破 100 万新增,把 MMO 圈干懵了?

文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫

开创 " 诡秘 like" 道路。

今天(8 月 21 日),由快手游戏弹指宇宙工作室研发的《诡秘之主》终于迎来了公测。

作为《诡秘之主》IP 的老粉丝,等到这一天多少还是让人有些感慨。毕竟,原作庞大的世界观、复杂的非凡体系,以及大量依靠文字建立起来的想象空间,本就很难找到简单的游戏化路径,更何况这一次选择的还是 MMO。

而从行业角度来看,这也是一个颇为特别的组合。

近几年,头部网文 IP 改编并不少见,但真正跑出市场声量的依然是少数;与此同时,MMO 市场也逐渐趋于平静,已经很久没有出现真正意义上的现象级新品。因此,《诡秘之主》公测后的表现,自然格外值得关注。

而公测前后的市场反馈,也很快给出了答案。预下载开启后,《诡秘之主》便登上 iOS 免费榜首;随后的预创角色又一度爆满,官方甚至临时加开服务器。

正式公测后,《诡秘之主》迅速迎来开服热潮,各大社交媒体上的讨论热度持续上涨,TapTap 评分也一路走高,这样的表现并不多见。

据官方所说,开服仅一小时,游戏新增用户便突破百万,同时在线人数达到 70 万。以 iOS 游戏畅销榜为例,截至发稿前,《诡秘之主》已冲上 Top30。

尤其是在不售卖数值的前提下,再考虑到《诡秘之主》的 PC 用户占比较高,且 PC 端目前也是收入的主要来源,这样的成绩其实更有含金量。

毕竟,单看移动端畅销榜,并不能完全反映游戏的整体商业表现,也至少说明玩家的关注并不只是停留在 IP 情怀层面,而是真正落到了产品本身。

但对于这样一款 IP 产品而言,热度只是开始。更值得讨论的是,它究竟如何把原作复杂的世界观、非凡体系和人物故事,转化为玩家可以亲自参与的游戏体验?

与此同时,在 MMO 这个已经相当成熟的品类里,《诡秘之主》又能否跳出那些被反复验证的套路,做出一些真正属于自己的东西?

这两个问题,也成为我们观察这次公测的切入点。

全网无代餐的 " 诡秘 " 世界

了解《诡秘之主》IP 的人都知道,这部作品最特别的地方之一,就是始终将神秘学与现实生活交织在一起。

这种气质很难靠几个场景或几栋建筑完成还原,因为在原作中,廷根、贝克兰德看似只是维多利亚时代的城市,街道、教堂、工厂与煤气灯构成普通人的日常,但在这层日常之下,又始终隐藏着一个普通人无法理解的非凡世界。

因此,游戏对廷根、贝克兰德等原作城市的复刻,并不只是还原建筑,更是在还原这种独特的 " 城市气质 "。

以廷根为例,雨后的石板路映着昏黄的煤气灯,潮湿阴郁的街景让城市始终带着一丝不寻常;黑荆棘安保公司等标志性地点,也通过办公室、地下室等细节,让玩家真正走进值夜者们生活和工作的地方。

此外,游戏还与英伟达展开合作,进一步提升画面的光影与细节表现,让水、灯光以及建筑材质更加细腻,也让这种维多利亚时代的神秘氛围呈现得更加真实。

当然,这种 " 诡秘感 " 并非只停留在视觉层面。

"2-049" 就是一个很典型的例子。游戏没有把它简单做成原作彩蛋,而是将其融入探索和副本机制,让这个看似荒诞、实则危险的封印物,从小说设定变成玩家需要真正面对的存在。

原作中令人忌惮的 " 红月 " 也同样进入游戏世界。当它出现在熟悉的城市上空时,原本平静的街道与建筑,也会随之多出一层难以言说的不安。

于是,游戏里的城市始终存在两层面貌:表面是煤气灯、街道和普通居民构成的日常,而在这层日常之下,又隐藏着一套普通人无法理解的规则。

这种设计也进一步延伸到了角色成长。

一方面,游戏加入了 San 值设定,将原作中那些无法直视、无法理解的神秘与恐怖,转化为玩家可以感知的实际机制。当玩家接触某些高污染、强精神影响的非凡存在时,San 值也会受到影响,让 " 面对未知 " 不再只是一段剧情描述,而会真正作用于玩家的游戏过程。

另一方面,游戏没有简单套用传统 MMO 的职业框架,而是将 22 条神之途径、序列、魔药和扮演法融入成长体系。玩家选择途径后,需要通过魔药、材料以及对应的扮演行为完成序列晋升。

更重要的是,不同途径的差异还会影响探索玩法:占卜家可以寻找线索,战士能够破坏障碍,学徒可以利用开门能力进入特殊区域,观众能够通过心理暗示获取 NPC 信息。——玩家选择的并不只是一个战斗职业,也是一套属于自己的感受 " 诡秘世界 " 的方式。

(学徒的开门特技)

在此基础上,《诡秘之主》又通过剧情故事,来强化玩家们的代入感,让他们真正成为这个世界的一员。

按照目前公开的设定,故事生在原作时间线结束后的两年。此时愚者克莱恩已经陷入沉睡,玩家则扮演一名刚刚苏醒的 " 新生者 ",以一个全新的身份进入这个已经发生变化的非凡世界。

这也让游戏没有简单复刻克莱恩的故事,而是采用了 " 原著线 + 个人线 " 双线并行的方式:一边通过剧情回溯,让玩家重新经历克莱恩初到异世界、廷根调查以及后续非凡之路上的经典故事;另一边,则围绕玩家自己的身份、途径与成长,展开一条发生在原作时间线之后的新故事。

这样的处理其实很适合 MMO。玩家既可以重新见到克莱恩、塔罗会成员等熟悉角色,也不会成为原作主角故事里的 " 旁观者 "。——克莱恩拥有属于他的传说,而玩家也会在这个已经发生变化的世界里,留下自己的故事。

总的来说,《诡秘之主》最终构建出的,是一种非常鲜明的 " 诡秘式 " 世界体验:既有维多利亚时代城市的真实质感,也有神秘学带来的未知与不安;既有完整的非凡体系,也让这套体系真正进入玩家的成长与探索。

它不是传统古风 MMO 那样,用山水、建筑和仙侠元素营造幻想世界;也不是简单把小说场景做成 3D 地图,而是将现实世界的日常感,与非凡世界的神秘感叠加在一起。

(看到穿裙子的男人也很正常)

也正因为如此,当玩家真正走进这个世界后,很难再用某一种既有的风格去定义它,更难找到一个可以直接替代的同类产品。

至少在 " 诡秘 " 这件事上,它确实有点全网无代餐的意思。

独一档的 " 诡秘 like"MMO 玩法

如果把 IP 本身的光环暂时放到一边,《诡秘之主》作为一款 MMO,真正值得关注的地方,其实是它正在尝试打造一套与众不同的 " 诡秘 Like" 玩法体验。

游戏并没有推翻传统 MMO 的基本框架,副本、团本、PVP 等内容依然存在,但在此基础上,它又加入了大世界探索、跑团、随机奇遇、古堡经营、贸易等玩法。

更重要的是,这些内容并不是简单增加几个功能,而是都被重新放进了《诡秘之主》的世界逻辑里。

比如大世界探索,官方将城市称为一张 " 等待被撬开的巨大秘仪地图 "。玩家走在廷根街道上,并不只是为了完成任务、开宝箱,而是可能触发隐藏事件、异象和随机奇遇;部分事件还加入了跑团式的随机机制,通过骰子决定结果,让一次普通的城市探索也多了一些未知与变化。

而像 " 罪恶廷根 " 这样的特殊区域,则进一步改变了玩家认识这座城市的方式。

在这里,玩家不再只是沿着任务线了解廷根,而是可以通过抢车、追击、狙击暗杀、潜伏收集线索等方式,从另一个角度进入这座城市的阴暗面,并最终完成灾害清除。

而生活玩法同样没有脱离这种思路。私人古堡不仅是一个装饰家园,玩家可以进行布置和经营;而贸易玩法又将古堡与世界地图连接起来,需要关注不同地区的物价和资源流动。

于是,跑商不再只是单纯赚钱,古堡也不只是摆放家具的空间。玩家在往返不同城市的过程中,会自然接触到各地不同的环境与生活方式。

再回到传统 MMO 最核心的战斗体验,《诡秘之主》同样在尝试做出自己的表达。

副本、团本依然是熟悉的玩法,但 BOSS 机制会结合原作中的封印物、非凡能力等设定,让玩家面对的不只是一个需要 " 背机制 " 的敌人,而是一个真正属于《诡秘之主》世界的怪物对手。

(像面对 BOSS 卡尔 · 埃德加,您需要正确回答他的问题)

大规模 PVP 则进一步延续了这种世界观包装。官方推出的 " 千人决战非凡之巅 ",则将这一玩法放进原作的世界背景中,让传统 MMO 的战争玩法有了更鲜明的题材身份。

与此同时,这也是 UE5 首次实现多端千人同屏。在大幅提升战场规模的同时,目前内测反馈显示整体运行依然流畅,让大规模团战真正成为可落地的玩法体验。

把这些内容串起来之后会发现,《诡秘之主》的差异化,并不只是 " 玩法更多 ",而是它在尝试用自己的世界观,重新定义一款 MMO 应该怎么玩。

副本、PVP 依然是熟悉的 MMO 内容,但探索、跑团、古堡经营、跑商等玩法进入这个世界之后,又有了完全不同的体验。玩家可以刷本成长,也可以在城市里寻找奇遇;可以参与大规模战斗,也可以经营自己的古堡,慢慢认识这个世界。

所以,传统 MMO 提供了成熟的玩法框架,而《诡秘之主》做的,是把神秘学、西幻城市和原作设定真正填进这套框架里。

最终形成的,也就不只是 " 一个加入了诡秘元素的 MMO",而是一套真正围绕原作世界观展开的 " 诡秘 Like" 玩法体验。——这或许也正是游戏之所以吸引人的地方。

快手游戏至关重要的一战

前面聊了这么多,相信大家已经能够看到,《诡秘之主》难得的地方在于,它不止是在做大 IP 游戏改编,而是在把题材、内容与产品体验真正串联起来,形成一套相对完整的产品表达。

所以,我认为《诡秘之主》这次公测对于快手游戏而言,意义并不止于一款新品上线。

过去几年,快手游戏在内容生态、发行能力和用户触达上已经积累了不少经验,但始终缺少一款真正能够代表自身产品能力的标志性作品。

《诡秘之主》或许有机会补上这一块。

它有足够强的 IP 基础,可以帮助快手游戏触达更广泛的用户;但与此同时,从 IP 改编到 MMO 研发,再到长线运营,这也意味着它需要接受一次相对完整的游戏产品体系检验。

如果《诡秘之主》能够在后续运营中持续保持长青,它对于快手游戏的意义自然也会超过一款普通新品——它需要证明的,不只是快手能不能做出一款爆款,更是能不能真正建立起自己的产品标签。

而放到整个 MMO 市场来看,《诡秘之主》的出现同样有一定意义。

如今的 MMO 并不是没有玩家,而是越来越难靠传统套路重新激发玩家兴趣。《诡秘之主》至少提供了另一种可能:当一个成熟品类与足够鲜明的题材、世界观和玩法结合起来,MMO 依然有机会做出新的东西。

所以,这场公测真正要回答的,其实是两个问题:快手游戏能不能借《诡秘之主》建立起自己的代表作,而 MMO 又能不能借这样的产品,重新获得一些想象空间?

当然,公测只是开始。一款长线产品最终能走多远,还是要看接下来的内容更新、玩法迭代和运营能力。

至于《诡秘之主》能不能真正成为快手游戏手里的一张王牌,现在下结论还为时尚早。

所以,现在就让子弹先飞一会吧。

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