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触乐网 22分钟前

推行 AI 提效后,策划们开始加班赶工期

彰回是一名关卡策划。几个星期前,他从待了四年的游戏公司离职了。

离职原因之一是他觉得工作太重复。过去四年,彰回在一个商业手游的项目组中做关卡策划。他的工作内容清晰且流程化,每过两个月,他会从文案手中接过故事细纲,将故事转化为场景与可玩关卡," 做过十几个箱庭关卡后,就腻了,变得很无感 "。

离职的另一个原因是,他觉得公司的氛围变了," 领导现在更注重效率与收益,所以也没那么留恋了 "。

在他离职前不久,领导刚开了场 AI 提效动员会。领导宣布,接下来将正式启用一套基于 AI 的工作流程,同时缩短关卡制作周期。会议室的显示屏上显示有新的排期表,旁边写着 " 目标:工期缩减 10 天 "。彰回当时已经确定要离职了,因此有些置身事外:" 反正不关我事咯。"

但还在职的策划文奇感觉却完全不一样,他接下来就要面临缩短版本工期的要求——直接缩短 10 天。这个指标在文奇看来根本不现实,因为他认为即使有 AI 做辅助," 实际效率也根本没有达到 "。

过去半年,AI 迅速发展。在触乐与游戏从业者交流时,他们相信 AI 会改变游戏开发行业。最乐观的可能是公司和项目的管理者们,他们发现 AI 能提效,它能提高 50% 的开发效率、AI 测试不会疲倦……具体到策划工作,受访者们普遍提及 AI 有希望取代大量重复性的工作,让策划减轻工作量,让他们更加专注玩法创意。

一些 AI 工具的宣传语

但到了事情真正开始时,一线执行者的感觉却满不是这么回事儿。文奇觉得自己发现了 AI 提效的本质:" 主要是看提效要砍多少时间,砍得多,那叫增加工作量,砍得少,那才叫提效。"

1

排期还是缩短了

时间:2026 年 6 月 -2026 年 7 月末

2026 年 6 月底,在 AI 动员会现场,文奇觉得会议室里的氛围有点紧张。

文奇把新排期表与记忆中的排期对比,他发现:" 大部分都被砍了,不涉及 AI 的流程也砍了。" 比如,他发现 " 与美术需求对接 " 的时间直接从五天缩短到了一天。

文奇觉得这不合理。从去年起,文奇就开始自发使用 AI 辅助工作。他告诉触乐:" 我会在美术需求上用 AI 生成参考图,也会用 AI 生成一些基础文案。" 但在实际执行中,他感觉:"(AI 的)效率没有达到这么快,美术需求涉及一些偏主观的设计想法,策划需要向美术详细表达清楚,但 AI 可能不太清楚你想表达什么,这样的表述再传达给美术,美术又有自己的理解,会出现很多歧义。"

文奇感受到,会议室里的其他人都在沉默,他打破沉默,表达了自己的担忧。他提出:" 在主观性内容上,应该让人花时间来对接,AI 只能作为辅助,不能代替人。"

领导的回应是:" 大家先用着,有问题及时反馈,然后持续优化。"

文奇没说什么,他知道:" 提了没用,领导表面是给你开会,实则是在宣布。"

其实对于这个结果,项目组成员并非毫无心理准备。在此之前,项目领导曾经开启为期 1 个月的 AI 全新工作流的 " 试行期 ",希望项目组成员在此期间尝试这套 AI 开发流程,缩短开发周期。

但在实际试用时,也曾出现一些问题。" 新手与老手能够达到的效果不同,如果你不熟悉这个 AI 工具,或者工具设计不完善,出现一些规则漏洞,就很难像之前预想的那样缩短时间。" 彰回说。

但是最终,这份缩短十天的新排期表还是起效了。

新的排期表投入使用后,文奇告诉触乐:" 以前 5 天的工作,如果用 4 天时间做完,在进入下个环节前还能有一天喘气,但现在整体都很紧张。"

文奇介绍,活动关卡策划工作通常由美术需求、配置表、地图设计几个环节组成,但排期缩短后,文奇觉得在美术需求对接这步时间就有些紧。" 之前是 5 天做出来之后再开需求会,现在一天就包含提交素材和开需求会,做不完只有加班,美术需求会议只能推迟至第二天。"

但配表环节提效显著。以前配表在排期表中占据时长为五天,现在缩减至一两天。文奇发现实际时间还能更短," 在内容完整、符合规范的情况下,缝缝补补、修改一下,可能半天就做完了,即使自己有些计,一天也足够了 "。但也出过问题,文奇记得,AI 有次填了超出取值范围的数值,导致发布服务器报错卡流程,他们排查一晚上才找到这个问题。

文奇觉得自己还算幸运。新规则推行的时候,他仍处于上一个制作流程中,没有真的轮到他。但文奇发现,恰好轮到的同事在过去一个月就无法避开加班赶工期。

他预估,大概两个月后,他也将按新的排期表工作。但文奇也能看得开,他只说:" 不加班能咋样?在这样一个确定的流程中,大家的流程都卡得很死,如果你要完成,就只能加班,或者说你整天工作都保持高效运作。"

文奇在家学习 AI,发给朋友:你看,AI 现在能做很多

2

降本提效才是大环境

时间:2025 年底

这份新排期表并非突然出现,它的起点是 2025 年底的一次总结会。

2025 年起," 提效 " 就成为公司管理层时常提到的词语。彰回记得,在 AI 提效之前,公司最先提出的是降本增效。

在 2025 年明确提出提效前,彰回记得,他们不常加班。虽然公司产品不多,但都能长线运营,项目组成员也算稳定。

2025 年底,一次总结会打破了这种状态。公司当时提出了具体的提效目标—— " 简单来说就是砍时间,活动版本开发周期缩减十几天 "。文奇解释:" 这对于企业来说叫提效,但作为员工,感觉到的就是增加工作量。"2025 年底,在文奇看来,AI 技术还没达到完全可以依赖的程度。在总结会上,AI 还未被明确提出可以直接用来提效,公司也没有说清,新的排期目标何时落地。

但在开完会后,彰回记得,大家都有些愁眉苦脸。

他们感到焦虑,因为,缩短的时长超出了想象。但目标已经提出,就很难再收回。彰回觉得这个目标就像一把达摩克利斯之剑。" 它好像一直悬在每个人头上,这个东西随时可能会生效。"

不过,彰回感觉项目的中层管理者可能更苦恼," 他会觉得自己在做一件得罪人的事,好像砍哪一段时间都不合理,都是在变相压迫其他人,但公司已经定下目标,执行人也只能充当恶人 "。

年终总结会后,项目领导召集各部门负责人,要求大家各出一套方案。但在当时,AI 尚未被纳入考虑,负责人们只能想到 " 把修改时间缩短 " 之类的方法。

不过就算是这个方案,彰回也觉得不太现实:" 每个人都有自己的工作进度,负责人很难判定哪部分时间可以删减。" 而且这套方案最多只能让工期缩短两三天,与公司下达的目标相距甚远。

断断续续讨论近一个月,没有结果,这件事就被暂时搁置了。

文奇之前下班途中拍下的街景,太阳落山了,回家吃饭

3

AI 带来曙光

时间:2026 年初 -2026 年 4 月

真正的改变从 2026 年上半年开始。彰回记得,当时,GPT-5.5 和 Codex 结合的效果,比如在代码生成及自动化工作方面,让部门领导又看到了曙光。领导层开始认为可以借助 AI ——具体来说,是 AI Agent ——达成提效目标。

公司开始推荐大家使用 AI。项目组的各个岗位都在尝试用 AI,探索它能给工作带来怎样的帮助。彰回回忆,最早是文案组成员使用 AI,并在群里分享效果,后来,程序部门也体会到了 AI 写代码带来的提效。

到了 2026 年 4 月,提效目标也被再次拾起。这次,关卡策划的负责人自发建起了 "AI 小组 ",研究把 AI 应用到游戏开发中。彰回那时正处于和 AI 的 " 热恋期 ",有一些提高工作效率的思路。" 我就毛遂自荐,向他们说,我可以参与讨论,尝试推进。" 彰回说。

那段时间,小组成员每天都会开会讨论,流程讨论和推行过程只持续了几天。彰回说:" 最开始我们对 AI 的认知很浅,前几天在讨论时,有人提出 AI 可以大幅缩短重复性工作时间,像是配置表生成和本地化文本生成,因为没试过,大家听着就觉得不信,觉得有难度。到后面几天,我们试着推行,发现真的可行,这让我们非常兴奋。"

彰回说:" 那时候只要有人做出新成果,就会主动和大家分享。" 他那时觉得 AI 无所不能,回家也会熬夜验证白天的讨论成果。他也记得,项目组成员当时也会主动试用这套流程。毕竟当时他们觉得自己用了 AI 之后,节省下来的时间都是自己的。

但在短暂的兴奋过后,他们在提效计划中的关键一步被难住了,那是活动关卡开发流程中耗时最长的一步,地图制作。这个环节需要 3-4 周,关卡策划需要手动布置场景资源,在他们的构想中,如果能将 AI Agent 接入地图开发编辑器," 至少能砍一半时间。"

但他们发现推进很难。" 整个方向就很模糊,和程序讨论后,我们列举了一些具体步骤,但在第一步‘如何将场景物件合理地摆放至编辑器内’就卡住了。"

AI 没办法很好理解什么是 " 合理 " 的摆放。小组找不到好的解决方案,程序的本职工作也很忙。事情没法解决,彰回开始变得兴趣寥寥,开始在心里计划离职。后来,他对触乐说起留下的理由," 其实,我想让 AI 提效作为下次找工作可展示的成果,这让我多待了一段时间。"

现在回过头来看,在彰回的记忆里,公司初期没有为 "AI 工作流 " 的研发投入太多的资源。他记得,除了两年前,公司曾面向美术岗位做过 AI 培训,大多时候,还是由员工用业余时间自发组织和努力,没有提前计划、没有预算。

两周后,地图 AI 生成方案被 AI 小组搁置了。没过多久,这项功能的探索被交给了新来的策划金霖。

彰回:我更倾向冲入未知、被 AI 裹挟需要跑起来的感觉

4

会编程的策划

时间:2026 年 5 月 -2026 年 7 月末

金霖今年 4 月入职。" 我来时公司对 AI 提效非常狂热。" 金霖对触乐说," 我印象很深刻,面试阶段就有领导告诉我,目标是将开发周期缩短至三分之一。" 他有些惊讶:" 竟然可以这样?"

对于公司的狂热,金霖倒没有那么乐观。他对触乐说:" 我觉得(公司)有些操之过急,工期要缩短,不能只靠 AI,AI 只是零件,真正要改变的是整体架构和工作流程。"

金霖做过策划,也懂程序。在之前的工作中,技术总监希望每位策划能有 " 配合日常工作开发小工具的能力 ",他被要求在三周内初步了解 Python 与 C 语言。之后,他又遇到过技术问题,因团队人员紧缺,他不得不自己处理,一段时间下来竟然也逐步积累了编程能力。

其实,相较 AI 提效,金霖更加希望新岗位能够相对轻松,方便他下班后开发自己的独立游戏。但等他真正上手关卡制作工作后,这个希望沦为了幻想。

在全公司的 AI 提效氛围中,金霖也会感到困惑,虽然项目组提倡 AI 提效,但在老策划带他熟悉业务时,他有时会感觉:" 不对,这是纯体力活。" 那时,为了避免这种纯体力劳动,金霖会开发一些 AI 提效工具,像是 " 阵列画图工具 "。他不止自己用,也分享给周围同事。同事觉得好用,就会和部门领导沟通,一来二去,金霖因 AI 开发能力被项目组注意到。管理层找到他,希望他一边开发关卡,一边用 AI 优化工作流程。

地图 AI 化就是这个时候被移交给了金霖。

面对这个任务,金霖觉得还是得一步步来。与其期待 AI 能直接改善工作流程,不如将 AI 作为辅助工具,先用传统方法做关卡流程优化,效果会更加直观。这一个月,金霖主要围绕 " 地图制作 " 这个环节,使用大模型开发了不少 AI 提效工具,不少已经投入使用。

同时,金霖也在逐步推进管理层看重的 " 地图生成 AI 化 " 功能。他在尝试用活动关卡场景数据训练 AI 模型,以此批量生成新的地图数据,策划可以直接使用关卡编辑器修改并转换数据。

他觉得这会颠覆关卡的制作流程,但同时也存在风险。" 它会让所有工作内容都压缩在一起,万一数据损坏,策划也无法将这些数据还原为之前的传统数据,只能重做。"

金霖评估这款编辑器的开发周期为一个月,他计划在 2026 年内开发出来。在跑通整个工作流程、修好 Bug 后,确定它能让大家提升效率,他就会向公司推广这个编辑器。

文奇对金霖计划开发的地图编辑器也有所耳闻,他对此仍保持观望状态。但他还是认为,地图编辑是偏向主观的内容,AI 只能作为辅助,不能代劳。

金霖也有自己的担忧:" 如果没有我出现,或许项目组的大幅提效目标很难实现。因为搞技术的对策划业务不熟悉,策划又对技术细节不了解。大家都有各自的岗位,多数人可能不愿意主动去做新尝试。一旦你离职,它(关卡编辑器)可能就变成了‘孤儿’。"

忙碌的金霖,偶尔也想像健身房的小狗这样休息一下

5

两种情况

时间:2026 年 7 月末之后

7 月末,金霖的地图编辑器还没有做出来,但彰回已经离开了,之前的 AI 小组也原地解散。

彰回觉得,截止他离开时,公司在 2025 年底提出的提效目标 " 已经完成了 70%"。他认为,如果金霖将地图 AI 生成工具开发完成," 还能超额完成任务 "。

但是在新的 AI 工具完成之前,增效的要求却已经开始实施了。面对新的排期表,无论是否 " 轮到自己 ",文奇认为,策划们都觉得 " 砍得过分了 "。

不过大多数人选择继续观望。两个月后,等所有人都走完流程,大家再一起向管理层反馈,文奇并不指望排期表还能恢复如初," 如果我是一名管理者,我肯定不会放宽开发时间,只会针对工具进行优化 "。

相较最初的盲目狂热,金霖觉得项目组至少有了方向。但他同时认为 AI 的使用远没有达到理想状态。当初很多人认为 AI 能够让策划专注创意工作," 这需要技术与策划共同努力,但现实情况是,我们还在努力的过程中,(管理层)就把工期给压下来了。看现在实际的工作流程,只是让策划加班去做重复性的工作。"

已经离开的彰回想找到一份和 AI 相关的工作。他期望 AI 能帮他摆脱枯燥的工作内容,让他有机会静下心来,找回在过去 4 年中被工作消磨殆尽的创意和灵感。但他其实也不确定:" 到底是通过压缩你的工作时长来让你用 AI,还是推荐你使用 AI 然后让你空出时间呢?"

" 这是两种情况。"

(应受访者要求,彰回、文奇、金霖均为化名。)

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