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钛媒体 13分钟前

AI 游戏陪玩,是个伪需求吗?

文 | 深响,作者|吕玥

摘下 " 降本增效 " 的工牌,如今 AI 也进入了一种更轻松、私人的场景——陪人类玩游戏。

近两年,「AI 游戏伙伴」从新奇的极客玩具,变成了普通玩家的日常。逗逗 AI、OBeeBee 悬浮在电脑屏幕边缘,夸你操作、接你段子;Hakko AI 在你遭遇卡关瓶颈时,语音给出具体战术指引。与此同时,联想将 AI 游戏助手集成进平板系统,索尼则把 AI 玩伴直接做进游戏手柄。

游戏内变化同样激进。《和平精英》的 AI 队友引入明星与电竞选手的形象和声音,既能执行战术指令,也能做情绪疏导;还有《逆水寒》《诛仙世界》在游戏中设置的 AI NPC,能记住玩家过去的行为与选择,持续和玩家互动。

不难发现,表面上它们都能发挥 " 游戏伙伴 " 的作用,但实际上产品形态不同。围绕这一赛道展开竞争的,也不仅是游戏厂商,还包括科技巨头、硬件公司以及大量第三方创业团队。

值得关注的是,这个正处于爆发期的 " 新物种 ",其角色边界究竟该如何界定?不同方向,对应怎样的产品逻辑、用户人群和商业算盘?目前又存在着哪些挑战?

都是 AI 游戏伙伴,但并非一类产品

市面上的 "AI 游戏伙伴 " 形态繁多,但如果从它与游戏本体的关系来划分,基本可以归纳为三大类别:

第一类走的是 " 内生原住民 " 路线。

这类 AI 游戏伙伴由游戏厂商原生开发,深度嵌入某一款游戏的世界观和玩法体系,无法脱离游戏独立存在。作为游戏世界的一部分,它拥有完整的 " 世界观记忆 "。它知道自己的身份、立场和所属阵营,也能够持续记住玩家做过什么、帮助过谁,并感知玩家在游戏中的攻击、移动、交易等行为,进而触发新的剧情、隐藏任务和角色关系。

例如《和平精英》的 AI 明星队友能够记住玩家的称呼方式和战斗习惯,并跨局延续互动;AI 战犬 " 布鲁斯 " 支持语音指令,可以警戒、运送物资、救援队友,甚至完成真实宠物式互动。《逆水寒》的 AI 门客能够陪玩家同游、约拍,还可以接受语音指令完成跑腿、学习战斗技能等任务。据《逆水寒》官方公布的数据,截至 2026 年 7 月游戏中 AI 门客数量已突破 4000 万,成为游戏内容生态的重要组成。

《和平精英》AI 明星队友

第二类 AI 游戏伙伴则站在游戏外面。

它们并不属于任何一款游戏,而是通过悬浮在桌面的形式,读取屏幕内容来参与整个游戏过程,像坐在玩家身边的真人朋友或是随行教练,可以横跨多款游戏陪玩。

这条路线内部,其实又分成了两种完全不同的方向。

一种是追求竞技效率。例如 Hakko AI 更强调应对的是玩家在独自游戏时查阅攻略被打断等实际痛点,适合需要高频获取精准游戏决策支持的重度核心玩家,以及遇到瓶颈期想快速提升胜率和段位的冲刺型玩家。与此同时,硬件厂商也集中在这一类中,例如联想的 AI 平板、索尼的游戏手柄中都加入了 AI 游戏助手,从名称也能看出其核心更多是在于提供指引和攻略帮助。

Hakko AI

另一种则更强调陪伴。对绝大多数玩家来说,玩游戏并不是为了成为职业选手,他们更需要的是有人一起分享高光、吐槽翻车,或者在卡关时顺手给一句攻略。于是,逗逗 AI、OBeeBee 等产品开始出现,他们会主动接话、报点、夸奖甚至吐槽,并且都设计了非常可爱的二次元卡通形象,和丰富的动作反馈,更像是有真人感的游戏搭子。

逗逗 AI

第三类其实是把 " 伙伴 " 本身做成了一款游戏。

与前两类相比,这类产品已经脱离了传统游戏框架,不再依赖打怪、升级或竞技,而是把与虚拟角色建立长期关系本身变成了玩法。

米哈游的《BSide: Olivia Lin》、米哈游联合创始人蔡浩宇所建海外团队推出的《Whispers from the Star》都属于这一方向。玩家不用完成复杂任务,而是在日常生活中与桌面角色聊天、写信、倾诉、听音乐,互动的重点变成了情感陪伴。

米哈游《BSide: Olivia Lin》

游戏厂商希望借 AI 重塑游戏体验,第三方创业公司试图通过跨游戏争夺玩家时间,而伙伴类 AI 游戏,则试图把陪伴从游戏中独立出来,延伸到玩家的日常生活。同一个大概念下,大家竞争的重点其实并不相同。

不同领域玩家,为什么都挤进一个赛道

"AI 游戏伙伴 " 形态各不相同,也是因为这背后站着的是不同背景、不同诉求的玩家。

对于游戏厂商而言,做 AI 游戏伙伴的核心还是丰富游戏内容,延长游戏生命周期。

过去一款游戏想要提升新鲜感和可玩性,更多是不断堆内容:更多 NPC、更多剧情、更复杂的支线任务。所有内容都依赖人工制作,每增加一条剧情树、一个角色,都意味着更高的开发成本。而玩家一旦体验完固定内容,其价值也随之消耗。

相比不断做更多内容,AI 队友、AI NPC都在尝试让同一套内容持续生长新故事。玩家的每一次选择、每一段对话、每一段关系,都能够成为后续体验的一部分,让游戏世界不断产生新的互动,而不是依赖开发者提前写好每一种可能性。腾讯的《和平精英》、网易的《逆水寒》都是如此。

《逆水寒》AI 门客通缉 NPC" 高衙内 "

背靠互联网大厂的游戏之所以能够快速推出多种 AI 伙伴形态,很大程度上得益于集团内部持续投入大模型研发,具备从模型到产品的一体化能力;而更多游戏厂商,则选择与科技公司合作,把成熟的 AI 能力快速引入游戏,实现产品落地。

近期正式上线的《绝地求生》AI 同伴系统 PUBG Ally,就是由游戏开发商 Krafton 与英伟达共同打造,游戏开发商负责定义 AI 在《绝地求生》里的角色定位和玩法设计,而 NVIDIA ACE 则提供底层智能角色能力。

《绝地求生》AI 同伴系统 PUBG Ally

不只是英伟达,今年 GDC2026 期间,高通也推出了 Snapdragon Game AI SDK,希望帮助开发者快速将设备端 AI 能力引入手机和 PC 游戏,实现智能 NPC、自适应 AI 队友、个性化 AI 陪伴以及实时 AI 教练等能力。英特尔也在今年发起了 "AI 游戏助手生态开放计划 ",希望联合独立软件开发商合作伙伴,共同探索 AI 技术在游戏优化、玩家辅助、智能交互等维度的应用创新。

英伟达、高通、英特尔,本质上都在做 AI+ 游戏领域的 " 卖铲子 " 生意。它们并不直接面向玩家打造 AI 游戏伙伴,而是希望成为所有 AI 伙伴背后的技术提供者。未来,无论是哪家游戏厂商推出 AI NPC、AI 队友还是 AI 教练,都有可能建立在它们提供的模型、推理能力和开发框架之上。

与游戏厂商、科技公司希望把 AI 留在游戏世界不同,做 " 桌宠 " 型 AI 游戏伙伴的团队其实更希望借游戏建立一段能够延续到现实生活中的陪伴关系。

大多数创业公司的产品都会选择悬浮窗、桌宠等独立于游戏之外的形态,是因为游戏本质上是一个切入口,它天然具备高频、长时长、强情绪的特点,是年轻人与 AI 最容易建立信任和使用习惯的场景。

今年 GDC 2026 上,雷蛇展示的智能体桌面助手 Razer AVA 就是这一思路的延伸。它既可以在游戏中提供实时协助,也可以作为桌面 AI 管理日程、处理日常事务,游戏只是其中一个使用场景。逗逗 AI 的创始人刘斌新也曾在采访中明确提到,下一阶段将陪伴从游戏拓展到看剧、购物、上网课等更广泛的数字生活场景。

雷蛇智能体桌面助手 Razer AVA

对于硬件厂商而言,AI 游戏伙伴的意义,也并不只是增加新功能,而是在更新游戏终端设备本身。

过去,无论是游戏 PC、游戏平板还是游戏手柄,它们竞争的核心更多是性能:更高的帧率、更低的延迟、更强的散热。但随着 AI 逐渐进入游戏过程,硬件开始承担新的角色——不仅负责运行游戏,也负责实时理解玩家行为、推理游戏局势,并与玩家持续交互。

联想将 AI 游戏助手直接集成进拯救者系统底层,索尼尝试让 AI 进入手柄形态,对于它们而言,AI 游戏伙伴并不是一个可以下载安装的软件,而是下一代游戏终端的基础能力。游戏设备竞争的重点,也将逐步从性能参数转向智能体验。

索尼游戏手柄 AI Ghost Player

热闹背后的挑战与风险

随着底层大模型、多模态理解、端侧推理等技术日渐成熟,可以预见,即便目前一些 AI 游戏伙伴可以会存在卡顿延时问题,但后续会越来越聪明,也越来越像真正的 " 伙伴 "。不同类型的 AI 游戏伙伴真正面临的挑战,其实是产品体验、场景拓展和合规边界等一系列现实问题。

对于游戏厂商来说,最大的挑战依然来自游戏体验本身。

不论是做 AI 队友和 AI NPC,AI 真正进入游戏后,需要融入的是一套高度复杂且实时变化的玩法机制,而不是完成一轮简单的对话。例如在射击、动作等强调团队协作和即时反应的游戏中,AI 队友若无法准确理解玩家不断变化的战术意图,就可能出现卡位、抢怪、挡子弹、误判战术等情况,反而影响游戏体验。反过来,如果 AI NPC 或 AI 队友拥有过高的自主能力,玩家又可能找到利用 AI 规避游戏机制、刷资源或优化收益的方法,从而破坏游戏数值平衡和长线生态。

相比之下,独立于游戏、在桌面悬浮的这类 AI 游戏伙伴面临的挑战,则更多来自场景的局限。

他们目前几乎都汇聚在 PC 端,而移动端无论 iOS 还是安卓,都有更加严格的权限管理,很难实现类似的系统级能力。如果无法突破移动端的限制,这类创业开发者所期待的将陪伴关系进一步延伸到看剧、购物等更多生活场景、做 " 全天候数字伙伴 " 的设想就很难实现。

此外值得关注的是,整个 AI 游戏伙伴赛道,还将面对越来越明确的监管要求。

今年 7 月正式施行的《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,首次针对拟人化互动服务划定了清晰边界。办法明确提出,拟人化 AI 不得将替代社会交往、诱导情感依赖、控制用户心理等作为服务目标;对于连续使用超过两小时的用户,需要主动提醒使用时长;同时,不得生成过度迎合用户、诱导沉迷或损害真实人际关系的内容。

这一政策出台,对 AI 游戏伙伴提出了更高的要求。很多产品将处于两难的 " 灰色地带 ":若为了提升粘性而加入过多的拟人化情感吐槽、恋爱养成元素,就会存在风险;若是为了规避风险而走向纯功能性的战术辅助,又会失去情感陪伴的差异化护城河,面临严重的同质化问题。

对于整个 AI 游戏伙伴赛道而言,这或许也是未来几年最值得关注的问题——如何既保留 AI 陪伴带来的情绪价值,又始终守住人与 AI 之间应有的边界。

归根结底,AI 游戏伙伴真正解决的,是那些长期存在、却始终没有被很好满足的玩家需求。有人希望游戏世界能够不断产生新的故事,而不是体验完预设剧情后便失去新鲜感;有人希望不用硬着头皮社交,也能体验多人玩法;也有人只是希望在漫长的跑图、刷本和排位过程中,有一个能够理解自己、随时回应自己的伙伴。过去,这些需求要么依赖真人,成本高且不稳定,要么只能被忽略,而 AI 第一次让它们有被规模化满足的可能。

AI 游戏伙伴的想象空间,或许远不止今天看到的 AI 队友、AI NPC 或桌面陪伴。它真正指向的变化是:游戏正在从一套写好的剧本,变成一种能够持续回应每个玩家的动态体验。

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