一次又一次,颠覆质疑。
封面灵感源自玩家社区
文 / 王丹 & 以撒
游戏圈总说上线即巅峰。但公测已有一年多的《燕云十六声》(下称《燕云》),势头反倒越来越猛了。
6 月 26 日,《燕云》上线了江南首个子区域杭州,新地图很快在社区内引起热议——初入杭州城,不少玩家都被这真假难辨的美术效果惊到了。有人感慨:" 这下分不清游戏和现实了 "" 燕子给我干哪来了,这还是游戏吗?" 还有人发视频,称这是中国游戏史上最牛逼的城市。



与此同时,近期不少头部媒体报道,都提到了《燕云》:
在 6 月 27 日焦点访谈「文化 " 新三样 " 杨帆出海」节目中,一位 cos 成少东家(游戏主角)的俄罗斯博主,专程跑到杭州打卡中国国际动漫节,她说:" 我这身装扮不只是承载着无数玩家小小的武侠梦,也是令全世界玩家惊艳于中国美学的一张门票。"




如今网易内部对于《燕云》的定位和预期,或许也已经变了:今年 Q1 财报电话会上,网易高管曾表示,「《燕云》独一无二的游戏体验,在全球范围内都是硬通货,而公司会持续投入大量资源,把《燕云》打造成网易布局海外的又一块金字招牌」。
到底从什么时候开始,《燕云》变成了这样一块金字招牌?这款游戏端内外的一些表现,其实很能说明问题。
01
" 超越自己,
是内容创作者的宿命 "
先说端内。自上线至今,《燕云》总能一次次刷新大众对武侠游戏体验的认知。
这种认知刷新源于两个层面。
第一层,是基于沉浸武侠世界,对玩法多元化的探索。
开发团队 EverStone 告诉过葡萄君,他们发现《燕云》的用户构成中,除了动作、开放世界、MMO 玩家以外,同时还有大量卡牌、二次元、休闲玩家。不同游戏经历、背景、诉求,意味着玩家在核心的开放世界探索之外,对于日常游玩会有不一样的需求:
"《燕云》在最早刚上线时,很快就明确了运营逻辑,我们希望《燕云》能保持内容版本和系统玩法版本交替展开的状态。"
于是,从去年暑假档至今,家业、伙伴、打马棋等可长期复玩的系统,陆续上线;前两天,他们还推出了与《逃离塔科夫》的联动搜打撤玩法「渡尘墟」——联动预告视频刚出时,不少玩家纷纷打出问号,B 站视频评论近四千条,有人留言说这应该是游戏史上目前为止最「雷霆」的联动,还有很多网友拿这次联动二创玩梗……可以说,这场联动不仅超人预期,还变相点燃了社区的创作热情。


不过值得注意的是,《燕云》做新玩法,从来不是做加法或强塞。
EverStone 解释过,他们从立项起,目标就是通过内容本身打动玩家,而不是靠系统玩法的积累性设计捆住玩家。所以系统玩法的养成体验,都在各自内部建立循环,不会干扰系统之外的内容体验。就生产来说,「渡尘墟」等系统玩法设计,也走的是独立产线,并不影响游戏主线内容更新节奏。
此外在系统玩法设计上,团队向来会考虑《燕云》的辨识度和差异性。具体来说,这些设计一定会结合《燕云》本身武侠世界的沉浸代入感。
比如渡尘墟是搜打撤,但结合《燕云》世界观做了相当多的定制调整——在主流搜打撤里,玩家需要通过听枪声来估算敌人方位,《燕云》世界观里不可能有枪,但玩家可以通过听风辨位(日常游玩中的观察技能,用来查看可交互内容)得知脚步、声纹信息;可以易容成场景里的活物,甚至伪装成宝箱;



这样的玩法探索,在保障沉浸代入感的前提下,给玩家提供了新鲜感,同时也让大众对武侠游戏玩法有了更多想象空间。
第二层,则在于超越预期的内容体验。
《燕云》公测时,开封的大义熔炉、一叶平生等任务,打动了不少玩家,也让很多人担心:开头调起得这么高,后面怎么做?结果河西版本,《燕云》切换到了「诗意武侠」,用写意的手法呈现视觉冲击,麻布袋、惊涛拍岸等故事再次惹得一众玩家落泪;


江南版本也是同理。目前江南仅开放了首个子区域,我们无法窥见版本全貌,但仅就杭州城这冰山一角,已能部分体现《燕云》超预期的内容设计。
像是侠迹任务「聊赠一枝春」中,少东家与陈子奚(可以理解为主角的家叔)的跑酷追逐战演出,分镜衔接如电影般流畅,且期间不乏打斗、使绊子等细节设计,突显了陈子奚放荡不羁的性格。最后陈子奚跳塔的一幕,更是成了《燕云》杭州广为流传的名场面之一。




正如 EverStone 先前所说:" 不断挑战自己、超越自己,就是内容创作者的宿命。当我们选择做内容型游戏时,就意味着我们接受了这个宿命,直面这个挑战。"
02
当游戏影响力,
溢出游戏本身
不过,纯聊游戏本身做得如何,不足以解释《燕云》在端外的关注度——数据好的产品不只《燕云》一款,但能像《燕云》这样被焦点访谈、《VOGUE》等媒体报道,且成为首个登上中国日报头版的游戏,并不多。
而在翻看国内外玩家帖子后,葡萄君觉得,这事背后的道理其实不复杂:《燕云》的影响力,正在溢出游戏本身。
这一方面是因为,《燕云》能让玩家轻易感受到与现实的连接。
毕竟,《燕云》有不少对真实历史的考据,还有不少源于现实的设计。比如游戏里杭州城的布局,和现实杭州几乎能对上;NPC 喊出的 " 册那,小赤佬 ",也能让当地玩家觉得乡音如故。


换句话说,玩家在《燕云》的体验,变相外溢成了文旅经济价值:
去年开封文旅与《燕云》首次于 3 月联动时,原计划举办一周的活动,最终延长到了一个月,并于五一返场;据开封日报,去年五一开封文旅联动《燕云》期间,当地客流同比增长 40%;据《中国城市国际网络形象指数报告(2025)》,开封在国际社交媒体影响力维度,登上全国 Top 1。
今年 6 月江南版本上线后,浙江文旅、杭州文旅与《燕云》联动的江南主题杭州满城线下活动开启,西湖上荡起了《燕云》「痛船」;钱王祠、清河坊、西湖等景点化身打卡点,聚起了 coser,挤满了玩家;有些打卡点甚至排起了长队。



东西方文化之间,确实存在差异,大多老外对中国历史也并不熟悉,更别提《燕云》的五代十国背景。但在不同文化、历史背景下,故事背后的人性和情感,其实是相通的:
麻布袋舍命送棉花种子,以及安琉璃与曹敬观音的故事,老外看了同样落泪。


可点击查看大图
就数据和玩家反馈来看,老外不仅能玩懂《燕云》,而且还有点上头:
自去年 11 月国际服上线以来,《燕云》最高曾冲到 Steam 全球热销 Top 2;截至今年 1 月底,《燕云》全球累计玩家已突破 8000 万人。
看到部分外媒给《燕云》打低分,不少老外主动发声抱不平,国人玩家调侃称《燕云》在外网「自有大儒为我辩经」;有网友说,自己的维也纳男友,明明之前从不玩武侠游戏,竟入坑了《燕云》;有些国人玩家,反而被美国网友疯狂安利《燕云》。得,这下出口转内销了……


发帖询问宋、唐、汉的关系
看到这儿,你或许可以理解为什么今年 2 月《燕云》能登上河南春晚,为什么《燕云》会先后登上新华网、CGTN 治国策、中国日报、焦点访谈等头部媒体的报道了:
《燕云》的价值,已经跳出了「游戏好不好玩」这个单一的评价层级,它可以被玩家讨论,为地方文旅经济赋能,也能通过海外玩家熟悉的玩法语言,完成跨文化沟通。

文化作品,
一定要有文化
这些和燕云相关的动态,经常会给我一种错觉:我们最引以为豪的武侠文化,好像正在变得越来越好,真正走出国门。
为什么说是错觉呢?因为一直以来,大家的直觉是:各种仙侠玄幻都已经落后版本了,现在是更夸张的大爽文时代。而武侠文化在新时代缺少金古之流的扛鼎 IP,在国内都显得有点老黄历,更别说要做到文化出海了。
但如今,反倒是最不愿放弃武侠文化的游戏行业,让越来越多人想了起来,武侠文化最初触动他们的本质是什么——就像《燕云》海外团队说的:武侠的内核,是为了守护爱与信念,不断突破变强。
你看,这种内核明明又普世、又经典,理应是最长盛不衰、跨越国界的那一挂。但大家天天喊「武侠已死」,无非是需要更优秀、更跟得上时代的载体去承接。
怎么算优秀?很简单:「游戏产品一定要好玩,文化作品一定要有文化。」
但你想想,有多少游戏能真正做到吧……传统武侠游戏,长期困在 MMO 的老三样里,但游戏总得有跟得上时代的游戏性吧?大多数游戏只停留在符号层的输出、仙气飘飘的外观,真正能触及武侠精神内核的作品凤毛麟角,遑论做好文旅联动、文化出海?
在这个背景下,《燕云》出挑是正常的。因为在这两个层面,它都拿出了真东西。
它在玩法、文化层面的输出,我们也聊过不少了。在最后,我还想提两个不同的点:
第一,在很多人心里,游戏本身就是一个最适合承载文化遗产的载体。就好比 2019 年巴黎圣母院大火后,《刺客信条:大革命》因为 1:1 保留、还原了建筑,反而让不少玩家因此入坑游戏,在重建完成之前实现了赛博旅游。

第二,反过来看看现实世界,有时我们也会吐槽网红古镇千篇一律,方言正在消失、老手艺没人接班,人造的古,在逐渐盖过和取代真实的古。
在这个背景下,真正稀缺的资产是历史的沉淀感。《燕云》在做的事,某种程度上就是在反向地保护、还原历史的沉淀和痕迹,把那些正在消失的地方性、真实性、方言性,用年轻人愿意接触的载体保留下来。
我想这也是为什么有很多央媒和有分量的媒体,都愿意持续报道它的原因——这是件具有公共文化价值的事。
在 CGTN 的访谈里,清华大学文化创意发展研究院副院长张铮就表达了类似的意思:我们正在把东方文明里一些只可远观,不可把玩的东西,变得可触可感,更加鲜活。

不过反过来想想,这倒也很符合武侠的叙事——在故事的开始,主人公要么是个愣头青,要么是个没正形的少年。但只要他心怀侠义,命运总会让他成为一代大侠。

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