不局限于游戏。
文 / 大田
5 月 30 日,《黑神话:悟空》的音乐会开始了全球巡演,但玩家们反倒有了些质疑:
游戏科学不埋头开发新作,整这些花里胡哨的事情干啥呢?

毕竟《黑神话:悟空》发售已经快两年了,游戏大获成功之后,游戏科学出了不少周边,开了几十场音乐会,IP 拓展的动作不少,但产品消息倒显得不多,难怪玩家会着急。

为什么放到游戏科学身上,大家就不接受了呢?我们不妨先从音乐会本身聊起。
01
黑神话音乐会的阵仗有多大?
首先,黑神话办音乐会的野心,似乎比很多单机游戏都大。
像《刺客信条》《巫师》这些经典 IP,它们也办音乐会,但大多是在周年庆这样的节点上办;而黑神话自 2024 年 9 月开始,不到两年时间,已经在国内 19 座城市办了 39 场音乐会;今年还拓展到了全球规模,5 月 30 日从杭州开始,他们要陆续在洛杉矶、纽约、台北等 12 个城市演出,东南亚的新加坡、曼谷也在规划之中。

而且黑神话的音乐会确实很叫座。据统计,游戏科学过去举办的音乐会累计有 9 万人参加,平均上座率 97.75%;深圳站的票曾经在 2 分钟内售罄,还有门票在闲鱼炒到过将近 2000 元。


《黑神话:悟空》的音乐注重编排和配器,它用现代音乐技术去创作中国传统音乐,将民族乐器和西方管弦乐元素结合,融入大量民乐要素,还引入了陕北说书这类非遗。这样的创作思路,在整个文化领域都颇为少见。

同时,黑神话也利用 86 版西游记的资源,改编了大众耳熟能详的《云宫迅音》等曲目,调动大家的集体回忆。这次全球巡演,游戏科学就拿到了《云宫迅音》《敢问路在何方》的授权,并做了新的现代化改编。


比如要把乐团带到国外,就是一个挑战。游戏科学的市场同学告诉我,这么大的乐团,光是出境手续就很复杂,临近音乐会的前几周还有乐团成员的签证没通过,而大量乐器的携带也是一个问题。
而人员落地之后,大量传统乐器又要面对适配海外场地设备的难题,乐团成员也需要在相对较短的时间内适应新的硬件设施。
就算克服了这些困难,收回成本也并不轻松。海外的很多音乐场馆,在定价上都有严格的限制,门票价格不能过低,但游戏科学曾经观察过,为了照顾更多的玩家群体,音乐会也选择了剧院标准下尽可能低的档位定价。

而即便如此,游戏科学还是担心门票价格贵了,于是又想到给所有玩家送多点官方周边,但这些伴手礼本身就有成本,要把它们拉到海外,又会产生一笔关税。

不赚钱,还要把音乐会的阵仗搞得这么大,那游戏科学到底图什么?游戏科学的朋友也跟我们说了不少实话:
一方面,在新作开发的空窗期,他们需要维持玩家对游戏的印象,而音乐会除了能让大家回忆起游戏中的经历,本身也是一种大家聚在一起的仪式,可以成为玩家社区新的谈资话题。这很像 GaaS 产品的思路,毕竟持续做社区活动、维持玩家关系,是长线运营的基本功。

另一方面,冯骥在采访中曾说过,希望《黑神话:悟空》能为全球玩家打开一扇了解中国文化的新窗口。如今游戏科学把黑神话音乐会办到全球,应该能继续强化海外玩家对黑神话「了解中国文化的窗口」的品牌认知,以便后续作品在海外市场发力。
最后,音乐会为游戏带来的热度和讨论,也会反馈到研发团队中去,让他们有更多信心投入后续开发。
从这次全球巡演的结果来看,游戏科学应该也达到了目的。
比如 7 月 7 日的洛杉矶演出,场馆定在了 TGA 同场馆 Peacock Theater,乐团与 Hollywood Film Music Orchestra 乐团合作演出。



游科为什么这么重视 IP?
不过关于这场音乐会,大家还有一个质疑:游戏科学做 IP,是不是有点不务正业?拿全部精力来做研发难道不好吗?
这就涉及到了一个更加复杂的问题:游科看重 IP 的原因,可能和国单面临的困境有关。
长期以来,国单似乎一直不会做 IP。从商业模式上看,单机游戏倾向于一锤子买卖,收入主要依赖首发销量和后续 DLC,大部分团队需要先考虑怎么把游戏做出来、卖出去,甚至是考虑生存问题,没有太多精力和资源去思考 IP 的运营。

对于国产单机的评价
国内某个曾取得现象级成绩的单机游戏的发行同学曾说,他们本来以为,产品在玩家社区中占据了很大的分量,但在游戏正式版上线时,才发觉游戏 EA 的这些年里,产品并没有形成 IP,玩家也没有沉淀下来,最后玩家对于正式版的上线也没有太大的感知。
说到底,IP 运营是一件专业的事,想要在玩家心中留下认知,需要线下活动经验、专业团队,如果要做实体周边,还得摸清相关供应链。这些都需要不小的投入。因此,国内干成这些事的,大多是非常成功的长线内容型产品。
但游科做这件事的思路,和传统的国单团队不太一样。从很早开始,他们就已经成立了专门的 IP 衍生团队,且和游戏研发团队彼此独立。
在他们看来,如果只做授权,公司势必无法把控内容,IP 也无从谈起。而《黑神话:悟空》带来的收入和影响力,也给了他们足够的容错空间。
比如黑神话 IP 衍生品官方品牌 BLACKMYTH,就是这个 IP 团队的产物。这个品牌做了大量的衣服、日用品、摆件等产品,有自己的设计和想法,在原材料、工艺、品控与包装上花了不少心思,价格还不贵,看上去就是一个有审美和性价比的日常品牌。

和音乐会同理,这个品牌并不追求绝对的利润。一个小故事是,之前曾经有一个衍生品的创意,是以《黑神话:悟空》中戌狗的炼丹炉为原型,做一个神话风格的扭蛋机,但是制作人拒绝了。他认为,既然游戏内没有抽卡,那么在游戏外也不该利用随机性来诱导付费。

不为了赚钱,那做 IP 图什么?当然图的是影响力。
正如前文所说,一次又一次的音乐会,给了大家反复回忆游戏体验的理由;五花八门的衍生品,成了触达更多人群,加强品牌大众认知的入口……这些都让游戏科学在下一款大作发售之前,始终吸引大家的注意力。
值得一提的是,游戏科学也在利用黑神话 IP 的影响力,帮助更多传统文化被人看见。比如 BLACKMYTH 实体店今年元旦推出了寒光甲胄艺术展,展出了百余件历代盔甲与兵器文物,让大家了解传统盔甲;4 月 30 日起又举办了贵州傩面具展,展出贵州傩文化博物馆 51 件明、清年代馆藏傩面具,帮助傩文化走进大众视野,活动至今仍在持续。在实体店里,也常常能看到外国朋友的身影。

当然,聊这些,倒不是要给黑神话音乐会洗地——体验不好的地方,消费者当然有权利提出意见,敦促主办方修改优化。但如果由此推断音乐会只是为了割韭菜,恐怕有点把游科看小了。因为自始至终,他们都在追求更大的东西。
03
结语
在葡萄君看来,玩家吐槽游戏科学的本质,还是大家对《黑神话:悟空》寄予了太多情绪,喜爱、自豪、赞美还有可以更进一步的遗憾……也因此,大家特别担心他们终成恶龙,只顾着炒冷饭、赚快钱。
那么游戏科学到底冤不冤?在葡萄君看来,或许终究是不冤的。因为想做成上面这些事,他们就是要面临类似的期待。从某种程度上说,这种关注,甚至还是其他国单求之不得的资源。
不过,可能还有人会说,游戏科学做 IP 也许不错,但是不是太急了?像前面提到的一些海外 3A,大家默认的,是得先熬个十几年,至少出几个续作,才有资格大谈特谈 IP 运营。黑神话目前只有一款产品,难道不应该继续积累作品,才能撑得起 IP 吗?

日本各种媒介形式的动漫,美国的环球影城和迪士尼……每个长青的 IP,都离不开布局良久、版图复杂的商业运作。包括在游戏领域,小岛工作室也是在成立之初就形成了 IP。从这个角度,或许我们对于国产游戏的 IP 之路,也可以更加宽容和自信。
毕竟,如果不提前规划,等到一款又一款游戏大爆、万事俱备之后才开始运作,只会错失良机——相信不少玩家都体会过自己喜欢的角色,要等一年才有手办的无奈。而成熟的公司,也不会让 IP 打造影响产品创作,《哪吒》和《流浪地球》就都是不错的案例。
从这个角度而言,葡萄君也希望游戏科学能够趟过更多的坑,不断优化用户体验,真正把黑神话的 IP 做大做强,成为一家真正的头部 3A 游戏工作室。因为沿着这条路,我们有机会看到国产 3A 具备更大的韧性,变成一个更成熟的产业。

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