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触乐网 51分钟前

触乐怪话:有点想念内森 · 德雷克

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

严重怀疑是病在某游戏的关键大版本节点!(图 / 小罗)

Playstation 平台开始订阅制以后,一直在缓慢地给自己的三档会员里添加老游戏,其中就包括一款叫做《夺宝奇兵:王之杖》的,它在 2025 年年初上线,显然是给那时即将登陆 PS 平台的《夺宝奇兵:古老之圈》预热。

看到相关新闻时,我的第一反应是有些好奇,为什么索尼选择了这一款老游戏移植,而不是其他的?因为在历史上," 夺宝奇兵 " 系列的各种游戏加起来至少有 30 多款,从 1980 年代一直延续到今天。为什么不是别的呢?我忽然意识到,《夺宝奇兵:王之杖》发行于 2009 年,在这之前几年," 夺宝奇兵 " 游戏尚且一片繁荣,几乎在全平台都能看到身影,题材也十分广泛,还有授权 TT Games 制作的 " 乐高 " 系列,正是风生水起的年月。然而,2009 年以后,直到《夺宝奇兵:古老之圈》诞生,这中间实则经历了长期的空白。

也就是说,《夺宝奇兵:王之杖》是距离现在最近,大概也最有现代游戏形态,最可能被今天玩家所接受的一代 " 夺宝奇兵 "。

它就长这样

如果不是算了算 2009 年距今已经 17 年,我并没有意识到 " 夺宝奇兵 " 已经离开很久,并不是说这一系列游戏令人印象深刻,值得不时怀念,而是说,即使出了这么多," 夺宝奇兵 " 游戏的存在感还是不强,甚至可以说是越来越弱了。《夺宝奇兵:王之杖》就很能说明问题,这个游戏的所有东西,画面、演出、配乐、操作流畅度都非常马虎,完全是整个系列的缩影。

" 夺宝奇兵 " 游戏的历史可以大致分成 3 个时期。

第一个时期始于 1981 年《夺宝奇兵》电影上映、品牌诞生,时值雅达利产能爆棚的黄金年代," 夺宝奇兵 " 的前几个游戏理所当然交给雅达利操刀。这些游戏如今看起来极为简陋,却也用有限的色块体现出了一些琼斯博士独有的特色。

雅达利的电影同名游戏,发行于 1982 年

1983 年发生了 " 雅达利大崩溃 ",此时,乔治 · 卢卡斯已经成立了自己的游戏开发部门 Lucasfilm Games,也就是后来的 LucasArts,之后 20 多年," 夺宝奇兵 " 游戏几乎都是自家开发并发行的。

最后一个时期是 2012 年卢卡斯影业被收购以后至今。收购方迪士尼完全关闭了 LucasArts,迪士尼认为,亲自下场做游戏风险太高、成本太大、周期太长,不符合自身商业利益。迪士尼只想纯粹卖授权——我自己不做游戏,谁想要,谁来找我合作。然而,如意算盘完全落空,因为来求合作的也并不多。随着 " 夺宝奇兵 " 第五部电影的一次次难产,相关的原创或者改编游戏也石沉大海,迪士尼在十几年当中只是授权了一些微不足道的页游或联动,证明这个品牌还活着。

LucasArts 时期显然是 " 夺宝奇兵 " 的繁荣期,配合电影上映,或者完全出于原创,LucasArts 产出了大量解谜或动作题材游戏。其中质量最好的是《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》,1992 年发行的经典点击式冒险游戏。即使在冒险游戏的黄金时期,它也以媲美电影的宏大剧情、富有深度的解谜机制为人称道。

《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》把像素时代的美术发挥到了极致

不过,大多数时候,LucasArts 的 " 夺宝奇兵 " 往往是应景、敷衍、素质低劣的代名词。尤其是 1990 年代末,业界迅速拥抱 3D 时代,LucasArt 完全没有准备好,仓促上阵推出了首款 3D 游戏《夺宝奇兵:恶魔机器》,堪称一次灾难级的亮相。

这款游戏在玩法上很像当时流行的《古墓丽影》,玩家要在悬崖峭壁间攀爬跳跃,解决谜题,寻找道路,只不过琼斯博士可以利用鞭子荡过沟壑,是游戏中还算富有特色的地方。媒体和玩家评价一边倒,认为它是《古墓丽影》的劣质抄袭版,历史悠久的系列竟然要借鉴初出茅庐的热门游戏,真是奇耻大辱!

当然,这些评价在今天看来并没有全说在点子上。比如说现在几乎不会有人在乎玩法的同质化,只是单纯衡量游戏究竟是不是好玩。就像没人真的在乎《007:初露锋芒》像什么游戏,只要过程体验好,也就好了。

《夺宝奇兵:恶魔机器》最致命之处就是它确实不好玩。这个游戏给我留下了一些心理阴影,记得在第二关一个叫做 " 天山河 " 的场景,我一次次在河边淹死,读档又超级慢。由于技术缺陷和赶工,琼斯博士在游戏里动作生硬,难以操控,丝毫看不到一点劳拉女士的敏捷轻盈。

《夺宝奇兵:恶魔机器》,1999 年

几年以后,LucasArts 又推出了一款原创 3D 游戏《夺宝奇兵:帝王陵墓》,几乎重复了《夺宝奇兵:恶魔机器》的噩梦。在发售当时,我很难理解 LucasArts 到底在做什么,后来,一些开发者透露了内情。这个倒霉的游戏从开发伊始就人员不足,工期缓慢,后来还调走了一些人,去支援 LucasArts 同期开展的 " 星球大战 " 游戏项目。

当然,《夺宝奇兵:王之杖》也补充了新人进来,只是新人不知道老人们做完了什么工作,又按照自己的理解调整引擎、玩法,甚至连代码都是重起炉灶,等于把游戏重做了一遍。

在开发的半途中,2007 年,顽皮狗的《神秘海域》横空出世,把好莱坞式爆米花冒险推向了巅峰,宣告了 " 夺宝奇兵 " 的事实死亡。《夺宝奇兵:王之杖》的开发者们买了一份《神秘海域》,在办公室里围观起来。他们感叹这个游戏之美好,不仅实现了他们想给琼斯博士实现的点子,还在各方面都远超他们最初的设想。

仅仅几年前,当 LucasArts 的朋友听说顽皮狗在做一个琼斯式的冒险时,完全没有意识到会发生什么。最终于 2009 年上市的《夺宝奇兵:王之杖》还是那样陈旧、僵硬,和《神秘海域》相比完全不是一个时代的产物。并且最令人惊讶的是,经过内部评估,为了尽量止损,LucasArts 并没有推出《夺宝奇兵:王之杖》的 PS3 和 Xbox 360 版本……

由于开发拖延日久,《夺宝奇兵:王之杖》被当成了《神秘海域》的低劣仿品

这些问题确实可以拿管理混乱来搪塞过去,但我个人的理解是,在经过了 1990 年代的黄金期,当才华横溢的开发者陆续离开或者热情消散之后,LucasArts 本身已经躺平摆烂。作为卢卡斯影业的附庸,产出电影的周边衍生品,受众本身更为宽容,让 LucasArts 缺乏足够的进取心。新的 " 夺宝奇兵 " 项目没有足够投入,只是顶着响亮的名头,但因为产品本身无需授权费用,大约卖多少都能交差。于是产品线完全铺开,登陆平台更多,质量却越来越差,直到迪士尼明智地结束了这个混吃等死的状态。

情况直到 2021 年才迎来转机。迪士尼重启了 "Lucasfilm Games" 这个品牌,并宣布将 " 夺宝奇兵 " 新作交给微软旗下的 Bethesda 负责,由 " 德军总部 " 系列工作室 MachineGames 具体制作。几年后,《夺宝奇兵:古老之圈》诞生了。

" 夺宝奇兵 " 系列游戏的历史就如 "007" 一样峰回路转,尽管都是电影领域几乎人尽皆知的名字," 夺宝奇兵 " 还是卢卡斯自己可以掌控的,然而它的游戏产品经历了长期困顿,中间偶然出现的佳作不能掩饰系列长期以来肉眼可见的敷衍,直到有爱的制作组出来拯救一切,让现在的一切看起来似乎很棒。

玩《夺宝奇兵:古老之圈》,就像补过了一个童年……

那么,未来呢?"007" 刚迎来爆发,就传出亚马逊想甩开瑞典人单干的消息,多少令人不安。" 夺宝奇兵 " 这边目前看起来还是其乐融融:MachineGames、B 社、微软以及版权方迪士尼都出来说了好话,有继续合作的意向——希望后续的作品能顺利一些吧。

说白了,这两年,玩家对 "007" 和 " 夺宝奇兵 " 投射的热情不是在怀念它们过去那一串垃圾产品,而是在顽皮狗出现 " 作 " 的迹象之后,传统受众们苦于没有 " 神秘海域 " 类型的游戏久矣,玩家们过得也很苦啊!

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