AI 时代正在孵化新的娱乐形态。
过去,一个普通人可以想出很好的游戏点子、动漫角色、短剧脑洞和故事设定,但从想法到作品之间隔着遥远的距离,编程、美术、剪辑……每个环节都会成为创意走向现实的障碍。而 AI 降低了所有环节的门槛,不仅让娱乐内容的生产变得容易,还让种种娱乐形态变得可以互动。
从提示词出发,故事的角色设定、游戏的分支剧情、短剧的起伏转折,都可以被用户操作、选择、改写和分享。这让世界变得更有意思,让生活可以多点期待。
本期推荐的项目,从不同维度切入新时代的娱乐大潮。它们都不是简单地用 AI 做内容,而是把内容从静态作品推向动态体验。通过这些项目,可以窥探到一个更有趣的未来。
1. Astrocade
产品概述
Astrocade 是一个 AI 原生游戏与互动体验创作平台。用户用自然语言描述游戏想法,平台把这个想法转化成可玩的小游戏,并生成相应的美术、动画、视觉效果、音效、音乐和玩法机制。它并非单纯的 " 生成游戏 demo" 工具,而是试图把 AI 游戏创作、作品浏览、分享、社交消费和创作者激励都放进一个平台里。

Astrocade 官网列出的领导团队包括 CEO Amir Sadeghian、CTO Ali Sadeghian,以及联合创始人、AI Strategist 李飞飞。其中 Amir Sadeghian 是斯坦福 AILab 博士,曾任 Aibee AI 创始 AI 负责人;Ali Sadeghian 曾在 Google Research 从事 AI 工作;李飞飞就是大家熟知的斯坦福计算机科学系教授。
2026 年 5 月,Astrocade 完成 5600 万美元融资,其中 Series A 由 Sea 领投,Series B 由 Sequoia Capital 领投,其他投资方包括 Google、Nvidia、LG Ventures、Dentsu Ventures 和 Conviction Embed。《财富》杂志披露,Astrocade 约有 500 万月活用户,每月游戏游玩次数约 1.4 亿,平台上已有来自 80 个国家创作者制作的 7.5 万多个游戏。
为什么值得关注
Astrocade 最值得关注的地方,是它把 AI 游戏生成从 " 工具 " 推进到 " 平台 "。
过去的 no-code 游戏工具已经存在多年,但普通用户仍然需要理解编辑器、素材、逻辑和发布流程。Astrocade 试图把第一入口改成自然语言,让普通人不需要先学游戏开发,也能把一个脑洞变成可玩的互动内容。
这件事的意义不只在游戏行业内部。短视频平台曾经把视频表达变成大众能力,Astrocade 试图把游戏表达也变成大众能力。未来,社交网络里被分享的内容可能不只是一张图、一条视频,也可能是一个 30 秒能玩的小游戏、一个朋友之间的互动梗、一个可以被二创的小型世界。
它面临的挑战也很明确。AI 可以快速生成小游戏,但生成得快不等于好玩,更不等于用户愿意复玩。平台能否形成真正的创作者供给、玩家消费、作品分发和二创循环,将决定它是一个热闹的 AI demo 平台,还是一个有持续生命力的新娱乐平台。
网址:
2. aippy
aippy 是一款移动端 AI Game Maker 与互动内容 feed。它把小游戏、互动 meme、视觉小玩具、创意 3D 实验、传感器驱动玩法和轻量互动内容放进一个类似短视频的信息流里。用户既可以刷别人生成的互动内容,也可以用自然语言快速生成自己的作品,还可以上传声音、图像、字体或视频等素材进行定制,并通过公开链接分享给没有安装 App 的人。

aippy 最直观的吸引力在于,它试图把 " 刷内容 " 变成 " 刷可玩的内容 "。用户打开它后,看到的不是传统短视频,而是一条由 AI 生成的互动内容流。小游戏、互动梗、视觉小作品、轻量故事,都可以像视频一样被连续浏览、即时体验。
这里可验证的是,当 AI 降低内容生产门槛后,移动端 feed 里被消费的基本单元,是否会从 " 看一段视频 " 扩展为 " 玩一个小东西 "。这也是它被拿来和抖音类比的原因。抖音让短视频成为新的内容容器,aippy 则押注互动内容也可能拥有类似的分发效率和上瘾性。
aippy 的风险在于内容质量、推荐机制和社区治理。互动 feed 需要足够多好玩的内容、稳定的推荐系统和清晰的审核边界。AI 降低了创作门槛,但平台仍然要证明,这些被快速生成出来的互动内容,能不能让用户第二天继续打开。
3. Giant
Giant 是一个面向儿童的 AI 互动故事平台。它把孩子变成故事里的定制卡通角色,让孩子进入个性化动画、互动绘本和角色对话中。其产品核心理念是,让孩子成为故事里的主角,和会记住自己的角色互动,并在故事世界里展开冒险。

2026 年 2 月,Giant 完成 800 万美元种子轮融资,投资方包括 Matrix、Decasonic、Griffin Gaming Partners、Perceptive Ventures、Flex Capital、Unpopular Ventures 和 LightShed Ventures 等。
融资新闻稿披露,Giant 自 2025 年 5 月上线以来,儿童与角色的对话时长已超过 100 万分钟,并生成超过 20 万个个性化剧集。Giant 强调其产品没有广告、没有追踪、没有数据收集,并由儿童发展专家参与设计。
儿童内容长期以来主要是 " 看动画、听故事、读绘本 ",而 Giant 想做的,是让孩子进入故事里,成为自己的卡通角色,和记得自己的角色对话,并在故事世界里做选择、展开冒险。它把 AI 个性化、互动叙事和儿童娱乐结合在一起,让 " 屏幕时间 " 从被动观看转向主动参与。
这和本期 AI 互动娱乐主题高度契合。AI 时代的新娱乐不只面向成年人和创作者,也应该照顾未成年人的需求。甚至,儿童内容里可能先跑出一批高频、强情感、强家庭付费意愿的产品形态。
当然,为儿童服务也面临更多挑战。这类 AI 产品不能只是好玩,还必须在隐私保护、未成年人安全、内容审核、家长信任和教育价值等多方面下功夫。Giant 对安全和隐私的强调,是它值得关注的一部分;但它最终能否成为长期平台,仍要看孩子是否持续使用、家长是否愿意付费,以及个性化故事能否持续保持质量和新鲜感。
4. StoReel
StoReel 是一个 AI-native 短剧与互动角色娱乐平台。它用 AI 生成角色、声音和短剧内容,面向移动端微短剧市场分发,并加入用户与 AI 角色互动的体验。它不是把 AI 只当作制作工具,还试图把 AI 角色、短剧内容、创作者平台和移动端消费结合起来。

报道还披露,StoReel 当时已在平台上发布 59 部剧集。公司称,借助 AI 生产方式,其制作一部约 1 小时剧集的成本可降至 2 万至 4 万美元,而使用真人演员的传统微短剧成本通常约为 15 万至 20 万美元。StoReel 还计划发展广告模式和创作者平台,支持独立创作者使用其工具制作内容;在部分合作模式下,创作者可以保留 IP,由 StoReel 负责分发和变现。
StoReel 把 AI 互动内容推向了短剧这个已经被市场验证过的移动娱乐品类,用 AI 生成角色、声音和剧集内容,试图把短剧生产成本降下来,再通过移动端分发和角色互动提高留存。
这条路径和 AI 游戏、互动故事都不一样。游戏强调玩法,互动故事强调选择,短剧强调情绪和连续观看。从 StoReel 这类产品可以窥见,AI 互动娱乐是否能在微短剧这种成熟消费场景里爆发。另外值得注意的是,StoReel 选择了 LGBTQ+、科幻、奇幻等在主流短剧 App 中相对供给不足的类型,试图用更低试错成本测试非传统题材。
StoReel 的挑战在于内容质量、版权治理,以及能否在买量成本、制作成本和用户付费之间跑通账。AI 可以降低制作成本,但用户最终为剧情节奏、情绪刺激和角色吸引力付费,而不是为 "AI 生成 " 付费。
5. Questas
Questas 是一个 AI 互动故事平台。用户从角色和简单概念开始,创建带有 AI 图像和视频的分支故事;故事可以编辑、分享,也可以像互动书一样被读者游玩。它的核心不是游戏规则,而是分支叙事:每一次选择都推动故事走向不同路径。

很多 AI 互动娱乐项目都从游戏切入,因为游戏天然需要操作、反馈和规则,而互动故事同样是重要方向。Questas 把文字、图像、视频和分支选择组合起来,让普通用户不需要编程或复杂设计,也能做出一个可选择、可游玩、可分享的故事体验。
这种形态的潜在场景很广。它可以是幻想冒险故事,可以是儿童互动读物,可以是教育内容,也可以是品牌营销、粉丝 IP、视觉小说和轻量短剧的原型工具。相比完整游戏,互动故事的创作门槛更低,叙事表达更直接,也更适合普通创作者把一个想法快速变成可以被别人体验的内容。
Questas 的短板在于商业化和长期留存仍待验证。Product Hunt 上的关注,说明了其方向有可行性,但它还需要证明用户会持续创作、分享和消费这些互动故事。
6. Komiko
Komiko 是一个面向动漫粉丝、角色创作者和 fandom 社区的 AI 创作平台。它围绕原创角色、动漫图像、漫画、动画、角色对话和 fandom 内容展开,用户可以设计角色、生成动漫风格视觉内容、创作漫画与动画,并在社区中分享作品。

游戏是一种互动内容,角色同样是,Komiko 把 AI 互动内容从小游戏扩展到 " 角色宇宙 ",让普通用户围绕原创角色持续创作图像、漫画、动画、对话和社区内容。
这个方向有很强的用户基础。二次元和 fandom 社区天然重视角色设定、画风一致性、剧情延展和二创传播。AI 如果能帮助用户保持角色一致性、快速生成多场景内容,就有机会成为个人创作者的 " 角色工作室 "。
Komiko 的挑战在于版权、同质化和社区治理。动漫风格高度依赖既有 IP、画风和角色设定,如果平台内容大量接近知名作品或角色,版权风险会持续存在。它要真正跑出来,需要证明自己不只是 AI 同人工具,还能沉淀原创角色、原创故事和稳定创作者社区。
写在最后
这 6 个项目放在一起看,AI 娱乐正在分化出三条更清晰的新路径。
第一条,是把游戏和互动内容变成一种新的大众表达方式。Astrocade 和 aippy 都在尝试让普通用户通过自然语言生成小游戏、互动梗、视觉实验和轻量工具。
第二条,是让故事从线性叙事走向分支体验。Giant 和 Questas 的共同指向是,故事不再只有作者预设的一条路径,用户还可以进入故事,成为角色,做出选择,并影响后续走向。
第三条,是围绕角色建立新的内容关系。StoReel 和 Komiko 分别从短剧和动漫切入,但它们共同抓住了 AI 娱乐中最有黏性的部分——角色。一个被用户喜欢的角色,可以延展成短剧、漫画、动画、对话、同人创作和社区关系。AI 让角色内容的生产成本下降,也让角色与用户之间的互动频率提高。
眼下这些项目大多仍在早期阶段,商业化、留存、内容质量、版权和审核都需要继续验证,但它们的涌现说明,AI 娱乐的重点正在从 " 生成一种内容 " 转向 " 生成一种体验 "。
从这个趋势来看,一个能让用户持续进入、持续参与、持续创造的娱乐系统,可能会是未来娱乐产业里最重要的组成部分。