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游戏葡萄 3小时前

游戏虚假广告历史最大案:被判赔 28 亿

文 / 诺诚游戏法 朱骏超 曾思雨 田梦琦

01

运营方强制要求法院延长授权期,

未获支持

A 公司是某游戏在中国的著作权人。自 2022 年 12 月起,A 公司每月向 B 公司出具授权书,授权其运营游戏,每月授权费 5 万元,授权期限均为一个月。

2024 年 5 月 24 日,双方签订新协议,约定 A 公司授权 B 公司运营 20 款基于该游戏改编的非官方版本,授权期限为 2024 年 5 月 25 日至 6 月 24 日,授权费上调为每月 7.5 万元。协议还约定,A 公司可因自身经营调整需要单方解除协议且不承担违约责任。

协议到期后,B 公司员工询问续期事宜,A 公司员工回复 " 无法续费 ",原因为 " 那边卡住了,不给过 "。

2024 年 8 月,B 公司向 A 公司发出《授权延期请求函》,要求将授权延期至 8 月 24 日,但未获 A 公司同意。B 公司遂提起诉讼,请求法院强制 A 公司延长授权期限。

B 公司主张,因 A 公司此前一直逐月授权,其已据此安排了年度运营计划并支出了成本;且著作权为无形财产,延长授权不会增加 A 公司的权利持有成本,故有权要求 A 公司继续授权以助其完成计划。

法院审理认为,民事活动应遵循自愿原则。

B 公司、A 公司提交的协议及授权书中对于授权期限均有明确的约定,若无明确的合同规定或事后协商一致,一方不能单方面要求延长授权期限。

原授权合同已到期或即将到期,B 公司应当在合理期限内与 A 公司协商续签,其直接诉至法院请求强制 A 公司延长授权期限,无法律依据。法院不予支持。

B 公司主张 A 公司对其承诺授权到 2025 年,但未提交证据证明,且与双方书面协议的约定亦不一致,对其该项主张,法院不予采纳。

综上,法院判决驳回 B 公司的全部诉讼请求。

诺诚评论:

本案反映了游戏行业中一种常见但也容易被忽视的合作风险:

长期、连续的短期授权合作,容易让被授权方形成稳定合作预期,甚至会据此安排长期运营计划、市场投放和人员投入,但在法律上,合作惯例并不当然等同于续约义务。

尤其是在游戏 IP 授权、联运等场景中,合作采用 " 月签 "" 季签 " 模式,一方面为了便于版权方动态控制业务风险,另一方面也是为了保留后续调整或更换合作方的空间。

但对于游戏运营方而言,如果过度依赖这种不稳定授权关系开展长期商业投入,一旦版权方停止续约,就容易陷入投入已发生但授权终止的被动局面。

同时,本案判决也明确说明:

著作权授权本质上仍属于典型的意思自治事项,即便授权行为不会显著增加权利人的额外成本,也不意味着法院会强制权利人继续授权。

因此,对于游戏运营公司而言,如果项目运营周期本身具有长期性,如已经涉及买量投放、玩家生态沉淀、版本更新计划或渠道合作,就不应仅依赖短期滚动续约模式维持业务,而应尽量在合同中明确约定续约机制、优先续约权、提前通知期限以及违约赔偿责任等条款,避免自身商业计划完全受制于版权方单方的决定。

02

租客开挂致账号被封十年,

号主获四分之一充值金额赔偿

原告徐某将其实名注册的 " 和平精英 " 游戏账号在 " 转转 " 平台出租给被告姜某。姜某在租用期间,因使用外挂被游戏官方检测并处罚,导致该账号被封禁 3650 天,徐某遂起诉姜某要求赔偿损失。

法院认为,关于双方责任认定,结合聊天记录、登录流水及腾讯公司回执等证据,可以认定账号系被告租用期间因使用外挂被封。

被告作为玩家,明知使用外挂的违规后果仍为之,存在明显过错,应承担侵权责任。

同时,原告在注册游戏时同意的《游戏许可及服务协议》中明确约定不得将账号提供给他人使用,其出租行为使自己失去对账号的掌控,对此可能产生的风险应有所预见,自身亦存在较大过错。

关于损失认定,法院查明原告为账号累计充值点券折合人民币约 28500.85 元。

但法院指出,游戏点券只能用于游戏内消费,无法直接市场交易,且游戏道具和账号价值会随时间贬值,原告此前也通过游戏获得了相应的体验价值。

因此,充值金额不能等同于账号实际价值。法院综合考虑充值记录、相关平台交易价格及账号使用情况,酌情认定被告赔偿原告损失 7100 元。

原告不服提起上诉,二审法院驳回上诉,维持原判。

本案是因游戏账号租赁引发纠纷的典型案例,其意义在于:法院并未简单将 " 充值金额 " 直接等同于游戏账号价值,同时也首次较为明确地强调了账号出租方自身的风险责任。

实践中,许多玩家将账号视为自己的财产,一旦被封,便倾向于以累计充值金额作为损失主张。

但从当前司法裁判趋势来看,法院对于游戏账号价值的认定已经越来越趋于理性化。一方面,游戏账号本质上仍建立于用户与游戏公司之间的服务合同关系之上,玩家取得的更多是基于协议的使用权益,而非完全意义上的 " 所有权 ";

另一方面,充值行为对应的是游戏过程中的即时消费与娱乐体验,而非可等额返还的投资性资产。

因此,法院通常不会直接按照累计充值金额全额支持赔偿请求。

同时,本案也显示出法院对于账号出租行为本身的态度。大多数游戏厂商的《服务协议》均禁止账号转让与租借。原告徐某明知协议约定却仍出租账号,属于 " 明知风险而放任风险 ",法院认定原告存在 " 较大过错 "。在此情况下,即便最终违规行为系由承租人实施,出租人自身也可能因违反平台规则而被认定存在过错,从而承担部分责任。

对于游戏公司而言,本案亦具有一定参考意义。法院在本案中认可《游戏许可及服务协议》中 " 禁止账号共享 " 的效力,实际上也说明,只要相关规则内容明确、提示充分,其在司法层面通常能够获得支持。

因此建议游戏公司在后续游戏运营中进一步完善账号管理规则,包括强化异地登录识别、设备异常监测、外挂关联识别及账号租赁行为治理,同时在用户协议、封号通知及风险提示中,对账号共享导致的封禁风险进行更加明确的提示,以降低后续争议风险。

03

多次制售《街头篮球》外挂,

法院判决严惩累犯

2025 年 7 月,上海天游软件有限公司发现市面上出现多个版本的《街头篮球》外挂软件,如 " 红色反应魔 "、" 白色反应魔 " 等。

这些外挂具备自动盖帽、自动抢篮板、修改投篮命中率等严重破坏游戏平衡的功能,并通过淘宝、闲鱼、微信等渠道以 " 卡密 " 形式销售,月售价达数百至数千元。

经查明,本案主犯吕某在 2014 年《街头篮球》" 神奇 " 外挂团伙案中,就因非法经营罪被徐汇法院判处有期徒刑 1 年 6 个月。其多次实施犯罪行为,主观恶性明显。

基于此,法院以提供侵入、非法控制计算机信息系统程序罪判处主犯吕某某有期徒刑 3 年 3 个月;从犯何某某因共同犯罪,被判处有期徒刑 3 年,缓刑 3 年。

目前,尽管刑事责任已追究,上海天游软件有限公司正就犯罪行为给公司带来的损失,对两名犯罪分子另行提起民事诉讼,要求经济赔偿。

本案体现了当前游戏公司开始更加系统化地采用 " 刑民并行 " 维权策略打击游戏外挂行为。

所谓 " 刑民并行 ",是指游戏公司在推动公安机关刑事打击外挂、私服、黑产团伙的同时,进一步通过民事诉讼追偿经济损失,实现 " 刑事惩戒 + 民事赔偿 " 的双重维权效果。

外挂行为对于游戏公司的损害,并不仅仅体现在短期收入损失,更包括玩家流失、竞技生态破坏、赛事信誉下降以及用户对游戏公平性的长期信任受损。仅依靠刑事追责,往往难以完全覆盖企业实际损失。

因此,在刑事程序结束后继续提起民事索赔,已经逐渐成为大型游戏公司的常态化维权路径。

对于游戏公司而言,本案也说明,外挂治理已经不能仅停留在 " 技术封号 " 层面,而应逐步建立 " 监测—取证—刑事打击—民事追偿 " 的完整维权体系。

特别是在外挂销售已经平台化、社群化、自动发货化的背景下,企业应更加重视前期电子证据固定,包括外挂功能演示、交易记录、社群聊天、支付流水、卡密发货页面等内容,为后续刑事立案及民事索赔形成完整证据链。

04

游戏虚假广告案史上最大判赔:

Papaya 判赔 4.2 亿美元

美国移动电竞平台 Skillz 指控 Papaya Gaming 在 2019 年至 2023 年间,在其《Solitaire Cash》等多款现金竞赛类游戏中,使用人机充当真实玩家参与对局并影响比赛结果,但未向用户披露。

同时,Papaya 在广告中持续宣传 " 真人对战 "、" 公平竞技 " 等卖点。Skillz 认为,这种产品实际运行机制与对外宣传内容之间的不一致的做法,构成对用户构成了实质性误导,并在未披露的情况下,与真人对战的卖点形成偏差,损害了其作为竞争对手的市场地位。

2024 年 3 月,Skillz 正式向美国纽约联邦法院提起诉讼,指控 Papaya 构成虚假广告与不正当竞争。

2025 年,案件进入实质审理,法院驳回了 Papaya 的关键动议。

2026 年 4 月,陪审团认为,游戏宣传中使用 " 玩家 "、" 对手 " 等表述,会使用户默认对手为真人,在这一前提下,如果实际对局中存在未披露的人机参与,则可能对用户产生实质性误导。

法院认为,这种产品实际运行机制与对外宣传内容之间的不一致,已构成法律意义上的虚假陈述。

综上,陪审团作出裁决,认定 Papaya Gaming 的行为构成虚假广告与不正当竞争,Papaya Gaming 需向 Skillz 支付约 4.2 亿美元(合约人民币 28 亿元)的赔偿金额;此外,法院还可能进一步裁定其返还最高约 7.19 亿美元的非法所得。

本案是近年来海外游戏行业关于 "AI 玩家 "" 机器人匹配 "" 真人竞技宣传 " 较具代表性的案件之一。

过去,游戏行业中存在大量 " 机器人补位 ""AI 陪玩 " 等机制,尤其是在棋牌、休闲竞技等对实时匹配依赖较高的产品中,开发者往往会安排 AI 参与部分对局。

这种做法本身未必当然违法,但本案真正的风险点在于:产品实际存在 AI 参与,却长期对外宣传 " 真人竞技 "" 实时真人 PK",并未向用户作出充分披露。

当游戏宣传足以使普通用户形成 " 对手是真人 " 的合理认知时,如果产品实际存在大量未披露的人机参与,即便 AI 本身不直接作弊,也可能构成广告层面的虚假陈述。

换言之,法律关注的重点已经不仅是 " 有没有机器人 ",而是 " 用户是否被误导 "。

这一点对于当前大量使用 AI 匹配机制的游戏产品而言,具有非常强的行业警示意义。尤其是在涉及现金奖励、竞技排名、付费挑战、真人 PK 等宣传场景下,用户对于 " 对手是否真实存在 " 往往会直接影响其消费决策。一旦产品宣传与实际机制不一致,就可能同时触发广告法、消费者保护法乃至不正当竞争法层面的综合风险。

对于中国游戏公司而言,出海游戏产品在使用 " 真人匹配 "" 实时竞技 "" 真实玩家在线 PK" 等营销表述时,若实际存在较高比例的人机补位、机器人陪玩或 AI 对局机制,一旦相关机制缺乏透明披露,未来同样可能在海外面临消费者集体诉讼、FTC 监管调查或竞争对手的不正当竞争诉讼。

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