距离大世界的终极目标,更近了一步。
文 / 九莲宝灯
国内首款都市题材大世界二游《异环》,今天终于上线了。
从首曝起,这款游戏就始终处在行业讨论的中心。它的首曝 PV 播放量破千万,全网预约超 3500 万,同时它还有着副本地图无缝加载、赛车玩法、大刀阔斧改革抽卡模式等略显激进的操作。
上线前,圈内也有不少担忧的声音:创新步子迈得这么大,能扛住风险吗?商业化让利这么狠,这游戏还怎么回本、长线赚钱?
而随着这两天《异环》开启预下载,它很快就来到了 App Store 游戏免费榜第一位,越来越多的人都开始关注和体验这款游戏,这就让这款游戏或许有了一些能够看见未来的底气。
在此之前,外界谈及《异环》,第一反应往往是「都市题材」。但如果细细拆解公测版本就会发现,它并不是一款企图用「一招鲜」去赌市场的投机产品。
从内容搭建、玩法衍生,再到商业化改制与游戏外运营,《异环》几乎在每个层级都布下了能够承接各类玩家的兴趣点。更关键的是,团队所做的这一切,都在潜移默化地改变着玩家对二游大世界的传统认知——
比起只是让玩家在这个世界里抽卡养角色,当个匆匆过客,《异环》是真想让人在这座城里「生活」。
光是这个思路,就已经让他们距离大世界产品最核心的终极目标,更近了一步。
01
能生活、想生活、像生活
为什么我说《异环》是真的想让玩家在这座城里生活?
首先,我们还是得从它选择的都市开放世界题材说起。
我们之前就曾讨论过,都市开放世界相比于传统的荒野探索,天然带有更强的人文属性与社会逻辑。
在这座城市里,现代化要素几乎齐备:玩家可以自己开车、乘坐公共交通,甚至用卡丁车和轮椅代步;街头上游荡的不是怪物,而是有行为逻辑的 NPC。配合随处可见的商店交互与副玩法,城市本身的运转有了实感。


《异环》的整体故事走向主打轻喜剧冒险,体验上类似于看一部日常搞笑番。这就回到了二次元文化最初吸引人的关键:它能创造一个奇妙又轻松的世界,给人虚拟的精神港湾和归属感。

在题材上还有一点值得注意的是,游戏采用了复古未来主义风格。这种画风本身自带一种怀念、安心的底色,当它与怪谈或奇幻元素叠加时,还能产生有趣的化学反应。
比如角色「灵可」,她平时会背着老式的晶体管电视,屏幕里装着个「小贞」;而喜爱音乐的「海月」,平时的代步工具则是一只巨大的水母。

第三是玩法和交互。
搭建好都市的底座后,接下来要解决的,就是如何让玩家在其中真正产生「生活」的实感。
最直接的手段是视角转换。《异环》在这件事情上做得相当直接,他们直接推出了第一人称视角探索城市,这在市面上是极其少见的。

这些 BOSS 的设计很特别。比如会口吐恶言的巨大花朵「塞润妮缇」,它真的会用恶言恶语来对角色进行攻击;有一个名为「斑蝶」的 BOSS,采用了镜像呈现的战斗逻辑;还有的怪物在对战时,引入了类似音游判定的机制。

不过,想要让玩家彻底产生「生活在这个世界里」的感受,仅靠主线战斗是不够的。相比于大场面,更关键的其实是补足细碎的「柴米油盐」。
得益于都市题材的包容性,游戏内置了大量生活类副玩法。这些玩法的核心特征是轻量化,体验起来像是在游戏里过家家般地模拟打工,简单质朴,但也能提供足够的日常沉浸感。

最值得关注的一点是,游戏在日常养成上放弃了「逼肝」。玩家每天只需要根据个人喜好,自由挑选一两个副玩法参与就能拿满奖励。

02
游戏外,也不打破生活感
不过,很多时候商业化和长线运营,才是一款游戏能不能让玩家安心沉浸的关键。在这方面,《异环》也没有给玩家的虚拟生活「添堵」。
在商业化层面,他们缓解厂商与玩家矛盾的方式最简单直接——让利。
面对当前二游普遍被诟病的付费门槛高、逼氪等痛点,《异环》在抽卡设计上做出了大范围让步,直接取消了传统的「大小保底」机制。这种改动让玩家的抽卡预期变得极其明确,避免了因「歪池」带来的挫败感。与此同时,游戏将部分付费重心转移到了时装装扮上,供玩家按需购买,进一步剥离了数值逼氪的压力。


我相信,每个二游老手都能感受到,在大世界这个赛道上,《异环》目前福利力度着实空前。
而在游戏外的运营层面,《异环》团队给外界留下的最深印象则是「执行力」。
如今强调「听劝」的游戏很多,但很多时候开发团队往往受限于技术或产能,导致玩家的诉求听得见却做不到。在这个问题上,《异环》项目组作为一支在开放世界领域有经验积累的研发团队,似乎做到了更多的事情。
比如从游戏首次曝光起,他们在游戏本身框架稳步完善拓展的同时,也会兼顾玩家的建议或意见。每次测试的总结环节中列举的调整计划,基本都能在下个版本中一一实装。

这种开发节奏,使得《异环》在玩家群体中建立起了一个较为踏实的形象。这套相对靠谱的工作流程,也让他们成为了近年来上线前全网口碑最稳健的二游产品之一。
03
结语
回过头看,《异环》在题材、玩法、商业化和运营上,基本都看准了这两年玩家对大世界二游的痛点,并给出了自己的解法。甚至在技术底子上,它也是最早用上 UE5 开发的多端游戏之一。
但只靠这些「不一样」,还不足以说它就是「下一代产品」。从这些改变里,其实能看出这游戏的一个核心念头:
他们想让玩家多一个付费的动机或动力。不仅是为了角色的数值和强度,也是为了一种在游戏里的「生活体验」。
以前的大部分二游,新鲜感一过,日常基本就是清体力、爬塔、攒资源。而《异环》往游戏里塞进这么多都市交互和副玩法,又砍掉大小保底,最终目的其实就一个:让大家把心思放在「怎么在这座城市里好好逛」,而不是因为「抽不到好卡、打不过怪」就直接弃坑。
在很多人看来,大世界游戏的终点,是一个高度拟真、让人愿意生活其中的虚拟世界。从这个视角看,让玩家发自内心地关心自己在这个世界里过得好不好,是迈入下个阶段的第一步。而《异环》到底算不算新一代游戏,关键也就看这点。

另外,眼下的二游赛道,早就过了靠个好卖相就能稳赚的阶段。这么大的开发成本,要在市场上活得久、过得好,除了靠谱的运营,更看重游戏本身的底子够不够装下更多新东西。
目前来看,《异环》的这座城市留出了足够的玩法空间。如果他们能稳扎稳打把这个框架一步步填满,也许我们真能借着它看清,真正意义上的新一代大世界二游,到底意味着哪些可能。

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