好吃,就是偶尔会硌到牙
……滴滴……
听好了,达尔文。根据我们目前所掌握的消息,这帮外星人已经在地球上扎根很久了,通过生产对地球物种有害的罐头食品,它们已经控制了地球上的各个重要机关与防御设施。一旦时机成熟,外星人便会对地球展开全面侵略……留给我们的时间不多了。
你要做的事情,就是潜入工厂的最深处,启动自爆装置,彻底切断供货源——人类的命运掌握在你的手上。
所以,味道呢?
啊?
它们生产的罐头食品味道怎么样?
你不会准备自己尝尝吧……我应该说过,它们生产的食物对人体有害,吃那玩意儿会搞坏你的脑子。
我有九个脑子。

除了一套设计灵感明显来自 " 某蛇 " 的角色皮肤外,《达尔文悖论!》的确和 " 合金装备 " 没有太多相似之处,最多就是某些潜入或射击元素的掺入。而在绝大部分时候,它还是更像一款 2D 平台解谜游戏,就连故事的主角达尔文也没有任何 " 特工 " 背景,它只是一只求生欲过强,但运气又不太好的章鱼,总是走哪儿哪儿炸,爬哪儿哪儿塌而已。
是的,开头那段完全就是我胡诌的,因为达尔文并不会说话。

虽然出场角色们都不会说话,但也没有妨碍创作者用电子游戏独有的方式,去放大这种喜剧效果。比如在某些收集品上,你可以看到外星人是如何评价地球人的,而在许多关卡中,背景中的一切反倒比主角具有更强的叙事属性。
作为一款不以叙事为核心的游戏,《达尔文悖论!》的运镜与叙事语言,几乎讲究到了跨行业的程度。

这是一种非常独特的体验。一方面,是完全建立在横向 X 轴上的玩家行为:达尔文只能依附看不见的 2D 直线行动;但另一方面,背景中的游戏世界却在依照 3D 逻辑运转:在你的身后,是戒备森严的外星人大军、来往匆匆的车流,以及逐渐崩塌的城市。
而这一切,也并非简单的背景版演出。

举例来说:如果你在背景中看到了面朝屏幕方向的外星人,那注定没法大摇大摆从它面前走过去,再看玩家这边,虽然达尔文只能沿着 X 轴行动,但却能通过吐墨的方式与 Z 轴上的物品进行交互,借此打开机关,或是将前进路线上的敌人引开。
这些玩法设计虽然简单,却在 " 横版单轴 " 这一游戏类型上做到了真正的 " 扬长避短 ",一边扩张了叙事所需的演出空间,在不额外占用流程的情况下,为艺术风格与故事基调的形成,提供了更多的表现空间,一边又最大程度上简化了单一路径下的信息密度,巧妙地避开了类似 "3D 跳台 " 这样,三维架构下的动作游戏难题。

如果你能获得这样的感受,那它便已经成功了大半。因为,这些因素同样会成为玩家推进游戏的重要驱动力,帮助你压缩和中和老派平台动作游戏中那些不那么轻松愉快的东西。

比如游戏的核心机制——无死角攀爬,就是个相当好玩的设计。
作为一只求生欲极强的章鱼,达尔文最擅长的就是利用触手上的吸盘在物体上攀爬。它会用触手爬上天花板,避开敌人的巡逻路线,也可以靠着强大的吸附能力在复杂的地形间跳跃——就像许多潜行类游戏主角们会做的那样。
游戏中的解谜和平台动作设计,都在很大程度上服务于这种特殊能力——不知道该往哪儿走了?上天花板看看,大概率就能找到出路。

和许多同类游戏不同,《达尔文悖论!》并不会将游戏体验的变数,交给角色的成长或能力解锁——从头到尾,达尔文都是只章鱼,也只是只章鱼,即使是浸泡在了外星人的化学试剂中,也没有发生基因突变。
但即使如此,《达尔文悖论!》也不会让人感到重复或无趣,这是因为游戏中的关卡是完全绑定能力设计的。而一种能力,根据环境的不同,又能获得完全不同的游戏体验,这点在谜题型关卡上表现得格外明显——我不会说它们有多么巧妙,但的确胜在了活用能力上,只要熟悉了章鱼的每一种求生技能,就没有任何问题能够难倒你……再不济,你一时半会儿没有想到解谜对应的能力,系统便会立即在屏幕中央给出提示,好像恨不得把答案扔到玩家的脸上。

再次重申一遍,《达尔文悖论!》是一款 2D 横版动作解谜游戏,即使算不上顶尖,也绝对能够称作优秀的那种。但同时,它却也有些 " 老派 " 和 " 经验不足 "。
这里的 " 老派 ",指的是一种出自创作者的偏执性追求——有可能是同类游戏中死不设存档点的高难度流程,也可能是被故意设计得极富 " 挑战性 " 的即死跳台。而放在《达尔文悖论!》中,则是一种独有的跳跃手感,和部分需要通过试错得出答案的动作关卡。
前者像极了创作者们反复试验和调教的产物——它让达尔文在起跳时,常常带出一种微妙的粘黏和拖拽感,这种感觉确实像极了章鱼在起跳时的固有印象,但也非常容易让玩家对起跳后的操作反馈产生误判。可游戏的跳台关卡,又偏偏要求精准的时机掌控,让人很难不产生任何负面情绪。

但问题也恰好出在这里。比起谜题类关卡,动作性关卡往往更加考验设计者的经验,但《达尔文悖论!》似乎并不具备这些,使得它的动作性关卡难度设置参差不齐,即使是同一关里,也常常出现前半部分和后半部分,难度落差过大的情况。

试想一下,电影院在放着一部动画大片,片子哪儿都好,就是倒霉电影院的设备不太行,放着放着突然卡了带——大概就是这感觉。

它的故事和演出都是顶尖水准,笑料也恰到好处,只是……或许,或许它可以在某些玩法上更专注一点,而非什么都要。
毕竟,拼盘里总有不是所有人都爱吃的东西。
3DM评分:7.7
优点
直觉性的 2D 谜题
诙谐幽默的演出与叙事风格
精致的场景塑造
不足
个别关卡难度偏高
试错式攻关法破坏了游戏节奏
