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游戏葡萄 8小时前

对话叠纸旗舰负责人:重构开放世界 × 烹饪麻婆豆腐

"不要为了去做迭代而迭代。"

文/王丹&林致

去年11月,临近公测一周年的《无限暖暖》,正式开启2.0版本,并因此冲上热搜、iOS国区游戏畅销榜Top 8,颇有些「二次开服」的架势。

这个「二次开服」说的不仅仅是热度。当时我们聊过,对比过往,《无限暖暖》2.0的设计更加大胆,又是增加开放世界交互方式,又是迭代战斗体验,再次刷新了公众对「开放世界x换装冒险」的认知。

让我没想到的是,做出如此大的迭代设计,《无限暖暖》居然从头到尾只用了一年时间。

在近日的2026 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)现场,叠纸游戏关卡策划PR Peng分享了《无限暖暖》2.0版本核心机制的设计思路与迭代过程。在分享中她提到,自己在2024年11月正式成为2.0负责人,该版本开发时间大约为一年。

这一年的过程谈不上顺利——团队的大胆点子很多,但让想法和点子落地,仍有诸多困难,好在他们及时调整了解法,2.0版本才得以在有限的时间内做完并顺利上线。会后,葡萄君也与PR聊了更多关于2.0开发的细节故事。

以下为分享全文,葡萄君与PR的对谈内容附于文末:

大家好,我是PR,来自叠纸游戏的一名关卡策划,兼《无限暖暖》2.X版本负责人。

当我还是一个小学生的时候,我就开始为我爸爸"打工",打工的内容是替他操作游戏角色升级,也是从这里正式开启了我的游戏玩家生涯。

大学的时候,我最喜欢的游戏是《Minecraft》,我喜欢在里面建造各种生产线和防御工事,也喜欢出门探险。

正是这些年的游戏经历促使我在大学毕业之后,选择成为了一名游戏策划。

我将要向大家分享的是——上线一年后,《无限暖暖》核心机制的长线设计与进化。

在此之前,我想先介绍一下《无限暖暖》这款游戏,它是一款以"暖暖"为主角的轻松治愈大世界换装冒险游戏。核心玩法围绕平台跳跃和换装展开。

跟大家比较熟悉的单机游戏不同,《无限暖暖》是一款在PC、手机、主机三端全球同步发行的免费游戏。这个信息很重要(笑),它将会是我接下来的分享中一个非常重要的元素。

这张图片是一道传统中国菜——麻婆豆腐,不知道大家有没有吃过,如果没有吃过可以试试,非常下饭。

一份经典的麻婆豆腐,通常由豆腐+配菜(猪肉末或者牛肉末)+调料(核心的调料是豆瓣酱和花椒)组成。

流传到世界各地后,产生了不同的改良口味,比如有的地方将调料替换为味增和甜面酱,有的地方则直接使用麻婆豆腐酱,并都去掉了花椒这个调料。

制作2.0版本的《无限暖暖》的时候,我就像一个厨师,在对一道经典麻婆豆腐(也就是我们的1.0版本)进行改良。

我们需要在满足老顾客口味的前提下,创造一些新鲜感,让他们感到惊喜,同时尝试吸引更多食客。

2.0版本是《无限暖暖》上线一年后,首次更新大世界区域的版本,玩家对它有着非常高的要求和期待。

食客们想要全新的风味=全新的地图能力,更有特色的豆腐=新风格的地图,丰富的配菜=更多有趣的地图玩法。

我需要带领我的团队,在一年的时间内烹饪出这道麻婆豆腐2.0。

当时,我们明确了地图能力是变大和黏黏爪。地图主题是巨木之森和蜗牛城。不过我们的配菜,也就是地图中的玩法当时还没有完全确认。

因为时间有限,下面我会重点分享"调料",也就是无限暖暖的地图能力部分,我们分别做了什么调整和改进。

最重要的是一个公共的问题——能力成长与目标建立。

1.0的核心能力是"漂浮"&区域能力"滑翔""变小"。为了降低玩家的上手门槛,在获得能力的那一刻,我们就给予了玩家完全体的能力,这样的好处是,能力相对容易上手,玩家一开始就能拥有比较好的体验。

但随之而来的问题是:在整个游戏历程中,玩家对于这些能力是没有养成追求的。所以也无法建立:探索地图→建立目标→提升能力→更好地探索这样的正向体验循环。

人是被目标驱动的生物,就像迷宫里的老鼠永远在追求奶酪,玩家在游戏过程中也需要我们不断抛出各种短期目标。

相较于1.0版本,我们在2.0进行了一个对于《无限暖暖》来说比较大胆的尝试。

首先,我们依然跟1.0版本一样,在最开始就进行了完全体能力的设计。在此之后,我们将完全体能力从体验的维度梳理出了一些模块,再从这些模块中区分出一些体验,于是就得到了初始能力和玩家养成目标。也是就图中的蓝色和粉色块。

玩家需要通过在地图中探索,收集奇想星,来提升自己的能力,以获得更好的探索体验。具体怎么做我会在后文中详细说明。

说回麻婆豆腐,大家认为对于做菜而言,一份好的调料是什么样的呢?

通常来说,它需要满足两点。

一,适配食客口味,不同的食客对于口味有着不同的要求,我来自中国四川,就是大熊猫的故乡,所以我非常喜欢麻辣口味;据我所知,有的地方的朋友更喜欢清淡的口味;有的地方的朋友可能更喜欢甜味,大家的口味是如此的复杂。不同玩家对于游戏体验的诉求也是截然不同的。

二,需要调料的自身品质优秀,如果调料自身不够新鲜,正宗,即使按照最完美的配方进行烹饪,最终的味道也不会符合预期。

这样一来,我们要做的事情就很明确了。

首先,是要适配我们最大客户的口味。在1.0版本上线之后,我们得到了大量玩家的反馈和实际的游戏数据,这些都很好地帮助我们来判断现在的无限暖暖玩家想要的是什么样的体验。

其次,需要保证调料自身品质过硬,也就是我们要保证能力的基础体验良好。豆腐可以有不同的口味,可以是麻婆豆腐,也可以做成凉拌豆腐、卤豆腐、红烧豆腐、甚至甜豆腐。不同的顾客也有不同的喜好。能力也可以有不同的体验。

我们发现大部分玩家会更喜欢简单爽快的玩法体验。

这是《无限暖暖》的游戏定位决定的,我们是一个全平台发布的免费游戏,有很多玩家会在手机上使用碎片时间玩游戏,在这种情况下,过于复杂、慢节奏、不适配移动端的操作都会让体验变差。

从"简单爽快"出发,我们先确定设计的锚点:

变大的终极体验是"让玩家可以无拘无束地在巨大原始森林中奔跑,无惧任何危险和障碍"。

黏黏爪的终极体验是"让玩家像蜘蛛侠一样在层层叠叠的蜗牛城中灵活穿行"。

有了明确的体验目标,下一步就是挑选合适且品质过硬的调料。

先介绍变大,顾名思义,发动能力后,暖暖会变成3倍大的暖暖,具备更快的移动速度,以及一个吼叫能力。在当时,这个能力有三个非常显著的问题,下面我会逐个说明。

第一个问题是,视觉表现弱。在3D平台跳跃游戏中,主控相机的位置会影响玩家对于空间位置的判断。当我们在二维空间时,无论怎么拉动相机,都不会影响我们对于空间距离的判断,可以看看(下图)左边的两张图。

到了三维空间,就不一样了,当我们拉远拉近相机时,因为透视的原因,我们对于物体位置的感知发生了变化,这里可以看(下图)第二张上下图的对比。

最初设计的时候,我们的策划希望降低玩家在这方面的学习成本,坚持将常态与变大暖暖的最终相机效果保持一致。

第二个问题出在操作手感上。当时大家在思考怎么强化"变大"的感受时,最开始考虑的方案是"制作变大后类似大象、熊笨重的感觉"。这样做确实让变大后的暖暖显得非常生动,但是,请大家注意,白盒关卡的地形是完全平坦的。

当暖暖来到崎岖不平,障碍丛生的大世界后,会发生什么呢?灾难发生了。大世界中遍布各种障碍,作为一个平台跳跃游戏,玩家很自然的会想要通过跳跃来翻越各种障碍,但大暖暖沉重的跳跃动作让这件事变成了一种折磨。

第三点是能力衍生玩法的落地问题。在最初的设计中,变大玩法主要围绕两个体验展开:"涉水"和"吼晕巨兽"。

先说涉水,在最初的设想中,可以看第一张图,普通暖暖身高是1.6米,变大后的暖暖身高为6米,这使得她可以越过深度在4米以下的水域(普通暖暖的涉水深度为1米)。所以我们可以制作很多需要变大穿过水域的玩法。

这听起来很有前景,但是,当我们真正开始制作大世界的时候,问题出现了——《无限暖暖》是一个写实画风的游戏,我们来看看这张对比图,上面是《Minecraft》,下面是《无限暖暖》。相信大家很容易发现,正常游戏视角下,在这样的环境中,我们几乎不可能分辨水的深浅。

这会导向两种玩家决策:1. 他们会默认所有水域危险,并避开所有水域;2. 他们会在缺乏线索的情况下走入水中,意外淹死。无论玩家选择哪一种决策,都不是我们所期望的。

说完水的问题,我们来说巨兽。

变大的第二大核心玩法是:变大后吼晕巨兽,借助巨兽作为踩脚平台,前往高处,获取奖励。

最初的设计中,这部分玩法会用来填充上面地图中广阔的陆地区域。早期白盒的玩法,大概围绕"变小潜行→变大吼叫吸引巨兽→变小潜行→接近巨兽→变大吼晕巨兽→借助巨兽作为平台前往高处获取奖励"展开。

但在后续开发和测试中,我们发现这个玩法所带来的"低容错率"和"强大的压迫感&危机四伏的体验",跟我们的食客(玩家)所追求的轻松治愈背道而驰。

——我们的花椒粉撒太多了!食客并不喜欢过于麻辣的麻婆豆腐,他们希望多一点甜,少一些麻。

针对变大的三大问题,我们快速进行了如下调整:

首先,调整屏占比。因为在大世界实际游玩的时候,我们并不严格校验玩家的操作技巧,甚至可以说相当宽松。因此保持跟普通暖暖一致的相机效果变得没有那么重要,我们果断放弃了它。调整的效果如下图,可以看到变大的视觉感受好多了。

其次,去掉转向和跳跃的迟滞感,不追求完全的真实。初见的真实确实会让玩家惊艳,但考虑到我们希望变大是一个玩家长时间使用的能力,轻松的操作会更合适一些。修改后,大暖暖拥有和普通暖暖相同的跳跃手感,以及更强的越障能力。

最后是解决能力应用环境。先说水域面积小的问题,这件事会关系到我们的主菜:也就是地图。我们不能让一块豆腐同时具备"形态稳定-易入味-口感滑嫩"的特性。我们暂时也无法让地图设计同时满足"美学追求-世界合理性-平台跳跃功能性"这三个点。

在制作1.0版本大世界的时候,因为这个不可能三角,策划团队和美术团队常常讨论。制作2.0版本大世界的时候,我们不得不再次面对这个问题,并尝试寻找解决的方法。

美术不可能突然把整个巨木之森变成水域,也不能制作棱角分明的水域。当不可能三角无法被满足时,我们必须做一些取舍。

对于食材特质的取舍,关键在于抓住这道菜的烹饪要诀。对于麻婆豆腐来说,烹饪要诀是"调味",让调料充分包裹并融入豆腐中,结合豆腐滑嫩的口感,带来味蕾的享受。所以我们最终为麻婆豆腐选择的豆腐,始终围绕"易入味"展开。

那么,对于无限暖暖来说,最重要的是什么呢?是不断地挑战和成长吗?我想不全是,毕竟我们是一个基调轻松治愈的游戏。

是美丽的风景吗?我想也不对,我们是一款"游戏",玩家对我们的期待之一必定是"好玩",而不是一款旅行模拟器。

当我作为主厨时,对于2.0的《无限暖暖》,我认为它的烹饪要诀是"沉浸感"。沉浸感是指:我们要创造一个让玩家可以相信并沉迷其中的世界。

要达成这样的目标,我们需要这个世界满足三点:

可信,意味着它要足够拟真,并且设定自洽;

舒适,它应该有和谐的画面,流畅的跑图体验;

充满吸引力,地图需要有足够的幻想度和丰富的玩法,才能让玩家对它充满探索感。

好了,说回我们的问题本身。为了解决这个问题,我们需要处理两件事:

一,玩家难以分辨河流深浅,在不破坏沉浸感,也就是保持一定写实度的前提下,我们决定不让玩家分辨河流深浅,我们将所有河流都设置为4m以下深度,保证大暖暖一定可以通行。

二,水域面积过少。将整个森林改成水上地图显然为时过晚了,但将某个局部区域修改为水域还是可以试试的,于是我们开始思考从哪里下手。

与此同时,我们还面临着地图风貌过于相似的问题,左侧是当时的一些场景截图,右侧是我们尝试地图风貌差异化后的对比图。于是,我们选择了母菇林地这一片区域,也就是第二张图红框中的区域,制作了一片奇幻的低重力区域。

常规大小的暖暖,以及重量比较轻的物品、当地的蘑菇人等,在区域内,都会受到神秘力量的影响,会被泡泡包裹起来不断上升,这样就无法自由活动了。但暖暖变大,重量变得更重,就可以稳稳落地,在地图中行走。

最后,我们调整了巨兽玩法,从"暖暖需要一直躲避巨兽"到"暖暖可以通过清洁能力让巨兽变得友善",让这个玩法更简单也更符合我们游戏的气质。并且增加了更多的大暖暖可互动玩法。

经过上面的工作,我们得到了一个体验不错的完全体变大能力。接下来就可以进行我们的梳理工作了!

我们将变大梳理为了"持续时间"、"移动速度"、"破坏力"、"灵活性"四个维度,并从中各自区分了一些体验,获得了若干个养成目标:

让变大状态需要消耗能量,而能量回复速度可以养成。略微降低变大后的移动速度,但增加一个冲锋状态,可以提供更快的速度。让变大一开始不能破坏岩石,需要养成来强化这个能力。当玩家使用吼叫与巨兽周旋时,更短的技能后摇可以提供更高的灵活性。

说完变大的问题,我们来说黏黏爪。暖暖可以对着"黏黏琥珀"制品,也就是向黄色琥珀材质发射黏黏爪,这个黏着点会把暖暖像蜘蛛侠一样拉过去。

作为一个比较常见的能力,它的问题会简单一些,主要集中在两点。

第一个问题来自移动端操控。原始版本的黏黏爪,需要玩家:开启准心→瞄准场景中的黏黏琥珀→发射黏黏爪。——玩法的乐趣在于瞄准和找准时机发射。这个体验在PC上是不错的,但是到了移动端,如果大家有在移动端玩过一些射击游戏,大概可以想象出它的灾难性。

第二个问题来自场景制作。基于上文提到的瞄准射击玩法,场景中需要有大量"容易识别"的黏黏琥珀靶子——当时的方案是在下图红框中的平台边缘涂上黏黏琥珀,辅以一些简单交互物,比如正上方的黏黏琥珀箱子。关卡策划希望这些"靶子"越多越显眼越好,但场景美术有自己的审美追求,他们不允许这些奇怪的东西大量出现在《无限暖暖》的世界中。于是我们双方开始了长达数月的拉扯,最后,双方勉强能接受的黏黏琥珀密度大概如图。

这样的"靶子"密度,可以想见玩家的游玩体验不会太好。这部分也比较简单,具体的调整是:我们去掉了瞄准射击,将黏黏爪改为了点对点交互,即,当附近有可抓取的黏黏琥珀时,它身上会出现可交互UI,对着UI使用黏黏爪能力即可进行发射。

这样的修改让玩家可以直接省略中间两步操作,极大地提升了便利性。此外,为了更好的跑图体验,我们还在场景中增加了大量空中黏黏爪点,让玩家可以尽情在蜗牛城穿梭。

黏黏爪是一个更纯粹的能力,它的可养成维度会少一些。于是我们梳理了三个模块"发射距离""力量"和"灵活性"。之后是跟变大一样,区分一些体验,最后得到一批养成目标。

2.0版本在2025年的11月底正式上线,这些调整的内容都获得了比较好的玩家反馈,这道改良版麻婆豆腐,我们做得还不错。所以今天我才可以自信地站在这里向大家进行本次的分享。

关于能力进化的分享就到这里为止了。接下来是一点点我个人对于工作本身的思考。在我看来,发现问题和找到解决问题的方法并没有那么难,在游戏开发中,更困难的是在未知的情况下,勇敢决策并坚定推进。

我在2024年11月正式成为2.0版本的负责人,从我开始的时间算起,它的实际开发时间大约为1年。有限的时间和未知带来的不确定性,让我们在开发过程中做的每一个决策都步步惊心。所以在这里我要特别感谢我们2.0研发团队的所有成员,谢谢大家的信任和努力,让我们可以交出这份合格的答卷!最后,也要感谢大家来参加今天的分享!

分享结束后,葡萄君与PR聊了聊更多关于2.0版本开发的细节。谈到这次版本的各种新尝试,她时常会提到1.0的玩家反馈,以及2.0新尝试时的玩家内测反馈。她觉得,不能为了迭代而迭代,究其根本还是要找清楚玩家需要什么,玩家的接受度如何。

以下为对谈内容,为方便阅读,内容和顺序有所调整:

葡萄君:2.0版本是什么时候开始制作的?

PR:2.0版本早在2024年初就已经启动,但当时因为大部队仍在做1.0版本,所以那个阶段2.0主要还是寻找方向。

2024年7月,2.0版本有了初步方向,但较为模糊,美术完全没有启动。直到2024年11月份我正式接手版本,才开始大力推进2.0、制定后续计划。

葡萄君:2.0主要不一样在哪?

PR:我们做了不少大改动。首先是地图,我们在地图风格上进行了大幅度调整。

在2.0版本,我们加强了不同地块间的差异化效果。你会看到一块地图上有绿色、蓝色、粉色和黄色等多种颜色,有更丰富的视觉感受。

这是一次方向很大的调整,我们也因此和美术进行了多次探讨。像之前的地图,我们会做许多区域过渡,导致整体视效看起来比较类似,但现在我们要让各种不同色块出现在同一张地图中,那么区域过渡就不能再做得像之前那样自然。

这对于我们确实是个挑战,但是为了给玩家更好的体验我们也会努力克服这个问题。

葡萄君:感觉2.0的玩法改动也挺大的。

PR:是的,1.0的设计思路是倾向能够制作更精简,更有趣,能延伸玩法的东西,但2.0的时候我们增加了更多交互的内容,在玩法上做了很多的内容。

葡萄君:这会不会有些挑战产能?

PR:2.0的时候我们不再是完全依赖程序代码实现玩法制作,所以用UE蓝图工具来进行了开发,这样能省掉一些程序的人力,所以2.0一部分玩法交互,是由策划去实现的,剩下一部分还是由程序来做,并且会让程序对策划写的东西进行review,这样就提升了我们的整个产能。

葡萄君:玩法这块是怎么想到要做能力养成的?

PR:玩家在1.0收集奇想星、探索地图,能获得更多衣服、更多换装搭配等奖励。但1.0其实还有很多探索类玩家,他们对收集服饰没有那么强的动力。那我们就需要在大世界探索这块,做更多奖励给他们。

后来在做变大、黏黏爪能力时,我们发现这两个能力用起来非常爽,且即便一开始不把这两个能力做得那么强,玩家也是能爽到的,便觉得可以拿这两个能力来做一些养成上的正反馈,让玩家一开始用到就爽到之后,还可以一步一步感到更爽。

葡萄君:具体把能力怎么区分、怎么分布做养成奖励呢?

PR:有些是不好区分的,需要内部反复讨论调整。

比如变大,我们一开始是想把变大后的移动速度,以及变大后消耗的能量槽的回复,两个要素都拿出来拆了做养成。但后来发现如果这两个都拿出来做养成的话,其中一方会变得不可控,因为玩家实际变大后,这两个变量是结合在一起来影响玩家跑多远这件事的,拆开养成,玩家到底能跑多远,这个要素就不好控制了。

所以最后我们没有拿移动速度做线性养成,而是拆了一个冲锋出来。

葡萄君:感觉和1.0相比,你们确实做了很多变化和尝试。

PR:是的,我们本身一直都是在摸着石头过河。毕竟先前没有任何以平台跳跃为主的写实画风游戏,就如何在写实画风下制作平台游戏这个问题,冨永健太郎(执行制作人)也和我们探讨过很多次。所以1.0是个过河的过程,而2.0是对1.0的修正和延续。

葡萄君:确实之前没有结合写实画风、平台跳跃的先例,那你们当初为什么会想到拿这两个要素做加法?

PR:我们最先确定下来的是写实画风风格。毕竟底层是换装、拍照,写实做出来好看。这也是更符合暖暖IP的风格。

锚定平台跳跃这个玩法,是因为觉得这是个在全世界范围内老少皆宜的玩法。当然,我们也尝试过其他玩法,也做过诸如以战斗为核心的版本,但试过之后,觉得还是平台跳跃的整体感受更符合我们游戏的风格。

不过到了,具体动工后,我们才明白,之前没人拿写实画风、平台跳跃做结合,是有道理的,这个确实难做哈哈。

但我们公司的风格,本来就是会迎难而上去做很多新的东西,我们确实更想尝试探索,做"还可以这样的游戏"。

葡萄君:这两者结合有多难做?

PR:最大的问题是,平台跳跃的核心是尺度:你能跳多高?你能跳多远?这些尺度要在场景里非常直观地传达给玩家。

比如一些传统经典的平台跳跃游戏,他们的空间结构是由一个个方块组成的,玩家很清楚自己一次能跳出多少个方块的高度或长度。但我们的空间结构,曲线是更柔和的,玩家对距离和高度的把控就更模糊。

而且我们在场景里搭跳跃结构,不可能直接放20个方块,我们会把方块换成比如桌子、石头、房子等,这些要素虽然本质上承担的是平台的功能,但长得完全不一样,尺寸也有些微差异,看上去对距离的把控就更模糊了。

葡萄君:那有想过怎么改善这个问题吗?

PR:到了2.0,像变大、黏黏爪两个新能力,其实就没有围绕非常硬核的平台跳跃来做,更多是聚焦于:做很多可以交互的东西。比如我们有使用变大能力后可以吼开的花,有变大后可以推开的草。我们做了更多可互动内容,而不是做了很多跳跃。跳跃这块我们反而做得很宽松,基本上只要你跳,就能跳过去,不会要求什么你必须助跑才能跳过去。

当然,我们会在一些偏箱庭的关卡里,还是会侧重于做平台跳跃玩法。只是大世界这边我们还是更多做丰富的探索、交互。

葡萄君:是先想好要做什么样的交互,再反过来推导做什么样的新能力吗?

PR:不是的。设计能力时,我们并不是从玩法本身去反推要做什么能力,而是从地图体验出发来做。

举个例子,2.0我们最先确定的是,地图要做原始森林、部落,只是最初定下的锚点。接下来,我们才去想要做什么能力。

我们会脑暴,在这样一个原始大森林中,玩家觉得做什么事是最有意思,最符合预期的?我们当时一起脑暴,觉得在森林里荡来荡去,这样的体验和原始森林的感受是一致的,也符合我们想要的爽快感。基于这样的考虑,我们才设计出了2.0的新能力。

未来我们做新区域、能力,也会基于这样的思路去做。

葡萄君:脑暴主要是团队哪些人参与呢?

PR:负责这个版本的所有职能的人。像我刚接手版本时,大家每天脑暴,大概持续了两周。

有些有趣的点子,也是在脑暴里诞生的。像我们2.1的故事里,有讲一只年事已高的老年巨兽,它独自走进森林躺下,角长成了树,树上开了花。

这个概念其实是脑暴时一个做怪物的美术提出的,他想到了这样的画面,觉得做出来会很好看。我们听了后也觉得,巨兽角上生花,周围再有一些小动物,画面会很唯美,有那种生死传承的感觉。所以就为了这样的画面,在游戏里做了对应的场景、故事。

葡萄君:除了地图场景、探索交互、玩法能力,也想聊聊换装的部分。你们在2.0做了不少新尝试,这会影响到换装的设计吗?

PR:是要考虑如何结合的。

举个例子,我们做2.0「生于无瑕」(弓箭能力5星套装)的时候就纠结过,因为拉弓射箭是个大开大合的动作,但神女套是个优雅的长裙,我们不能让暖暖穿着长裙、还岔着腿去拉弓。我们讨论了更多版方案,最后用了一个比较优雅的抬手射击设计。

葡萄君:关于长线运营,你们觉得最需要注意避开的坑是什么?

PR:不要为了去做迭代而迭代。

就拿2.0来说,我们确实有不少新尝试,但第一,我们会关注玩家反馈,在此基础上去做新的尝试;第二,我们团队的成员都会深度体验每个版本,在平时的体验中才产生了新想法;第三,我们做新玩法,会提前内部做测试,且有一些测试标准,比如我们会要求在PC上至少能做到单手操作,另外也会做小型线下玩家封闭测试,看玩家接受度如何。

葡萄君:测试规模一般多大?

PR:看玩法的重要性和复杂度。

举个例子,我们2.0的战斗能力从净化弹改成了弓箭。这个改动比较大,测试轮数就会多一些。我们内部测试了两三次,线下玩家测试我记得也有两三次。

葡萄君:感觉还是回到了你前面说的,不要为了去做迭代而迭代

PR:玩家能够持续游玩我们的游戏,玩的开心,才说明有生命力,如果在此基础上,玩家还乐意做一些二创,那就是更美好的生命力了,我们也确实有看到不少很棒的二创,很开心。

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