IT 之家 8 月 20 日消息,在今日凌晨的 2025 科隆游戏展开幕之夜活动最后,游戏科学团队的《黑神话:钟馗》游戏压轴亮相。
《黑神话:悟空》发售后有相当长一段时间,我过得云里雾里。
一个心心念近二十年的事情,终于等到一个结果。而这个结果,超出最初的预期太多。
按理说,应该满地打滚,应该天天轻哼。
遗憾的是人类底层的预设不是这样,强烈的正面情绪持续时间好像都特别短,快乐总是一眨眼就过去。
那段时间我脑子里真正挥之不去的,主要是迷茫、虚无与惶恐(我知道这么说很矫情,别开枪)。可无论我怎么为自己 " 快乐不起来 " 感到羞愧,这些情绪依然不受控制地袭来,而且汹涌澎湃 —— 尤其是被淹没在 "DLC 到底做没做 DLC 都有谁啥时候发 DLC" 的时候。
作为一个职业的成年人,我也很善于把这些负面隐藏起来,说服自己打起精神,老老实实开始做 DLC。
因为我很清楚,催 DLC 的朋友,毫无疑问都是热爱黑猴的人,是喜欢游科的人,是把我们一路抬上山的人。
于是,发售后的大半年,我确定了一些方向,写了一些设定,开了一些会,团队按照 " 先做 DLC" 的计划,正经 RUN 了起来。
如此直到今年的某一天,杨奇上午给我留言,说 " 有重要的事儿想请教下 "。
当天我恰好有事白天不在公司,就约晚上回来再聊。
回来后见到他,我问的第一句话是," 你是不是不想做 DLC,想做新的?"
释然的,欣然的,顺理成章的,我俩一拍即合。
然后,开始陆续说服其他同事。
再然后,就有了今天你们看到的《黑神话:钟馗》。
DLC 当然是个不坏的选择,但此时此刻,我们更想先做一款黑神话的新作 ——
新的英雄,新的玩法,新的视觉,新的技术,新的故事。
放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始。
也许很多人认为,DLC 很稳健,DLC 很安全,DLC 很清晰,DLC 会快一点。
但我看到的很多二创作品,就已经比我们之前的 DLC 思路更加上天下地飞扬不羁
同各位一样,我无比喜爱西游记中那个妖魔神佛的世界,所以悟空的传说在未来会以更完整更扎实的方式,准备妥当后,再正式回来。
《岩田先生》一书中,任天堂的老社长说:" 在既有的延长线上,是没有未来的。"
有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣。
游戏科学会带着大家的爱与愿,继续认真交付每一份新的答卷。