文丨二几
36 氪获悉,AI 游戏 Mod 创作与内容平台 ModCraft 已完成数千万人民币种子轮融资,投资方包括商汤国香资本、L2F 光源创业者基金。融资资金将主要用于 AI 模型训练以及平台增长。
从产品来看,ModCraft 目前提供两大服务:一是让用户通过 AI,用自然语言制作游戏 Mod;二是在平台上发现、游玩和分享其他玩家创作的 Mod。截至目前,平台已经上架 28 款游戏,都是在 Steam 具有较高知名度的作品。包括经典国产独立游戏《太吾绘卷》,斩获 TGA 2025 年度游戏的《光与影:33 号远征队》,以及近年爆火的合作游戏《PEAK》等。

在创始人李硕看来,Mod 的意义远不止是玩家 UGC。
他认为," 游戏 Mod 本质上是游戏和游戏以外的地方的接口。" 通过这个接口,厂商可以根据需求定制游戏工具、获取运行数据;大模型也可以通过 Mod 进入游戏,把游戏变成供 AI 学习的仿真环境。
这也构成了 ModCraft 更长远的产品路径。除了通过 AI 降低 Mod 创作门槛,ModCraft 还希望基于这些真实的游戏创作、反馈与运行数据,训练面向游戏开发的 AI 模型。李硕希望,这套模型未来不只是 " 会做 Mod" 或 " 会玩游戏 ",而是能够进一步理解游戏玩法、参与内容创作。
李硕相信,最终 AI 能做出比纯人工更 " 好 " 的游戏内容。ModCraft 的远期目标,也正是成为服务游戏和独立游戏设计师的工具与平台,帮助中国大作更好的走向世界。
目前 ModCraft 团队的 AI Lab 已经在进行大量数据工作,将 Mod 中的数据提取出来用于模型训练,并与字节跳动等模型厂商达成合作。
类似的方向已经有公司在探索。由游戏视频平台 Medal 分拆而来的 General Intuition,就利用 Medal 积累的游戏录像以及其中与玩家行为、游戏事件相关的行动标签,训练能够在虚拟环境中感知、预测和采取行动的模型。General Intuition 将游戏视为训练空间智能和环境理解能力的重要场景。
与 General Intuition 主要从游戏视频和行动数据中获得训练素材不同,ModCraft 希望进一步通过 Mod 直接连接 AI 与游戏运行环境,并主动产生、提取其中的数据。对 ModCraft 来说,Mod 既是普通玩家参与游戏二创的工具,也可能成为 AI 获取游戏数据的基础设施。
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ModCraft 创始人李硕是研发出身的游戏行业老兵。他 2010 年毕业,之后加入腾讯参与《剑灵》项目;2015 年加入游族网络,曾担任《权力的游戏:凛冬将至》制作人。
真正促使他进入 AI 领域的,是去年 AI Coding 能力的一次明显跃升。
此前,他曾经多次接触过 AI 与游戏结合的创业机会。2021 年离开游族时,国内知名 AI 团队成员曾邀请他参与游戏方向创业;2022 年,VAST 探索 AI 生成 3D 落地应用方向时,也曾向他伸出橄榄枝。但在李硕看来,当时 AI 能力还没有真正达到游戏生产的门槛。直到去年夏天,他才觉得时间到了。
与此同时,中国买断制 PC 游戏市场也在快速增长。李硕观察到,Steam 在中国已经拥有五六千万用户,新一代年轻玩家也越来越愿意为高性价比、高品质的游戏产品付费。此前,他也主导开发原创开放世界生存建造游戏《炭熄》,获得 B 站投资。
不过,本次 AI 方向的创业,他没有选择直接从 AI 生成游戏切入,而是把目光投向了一个更小众的领域——游戏 Mod。
李硕认为,Mod 像是站在原作巨人的肩膀上创作。游戏美术、玩法、世界观和玩家社区都已经存在,可以为 AI 提供大量完整的上下文。因此,比起从零开始生成一款完整游戏,AI 做 Mod 更容易做出真正具备可玩性的内容。

玩家侧的需求也更加明确。基于自己作为游戏制作人的经验,李硕认为原创游戏想要实现自传播,往往需要极具辨识度的美术、足够抓人的故事,或者能够迅速吸引玩家的玩法创意,这是非常困难的。而玩家愿意下载一个 Mod,往往意味着他们已经认可游戏本体,并希望获得更多内容。每一款新游戏的上线,都可能成为 ModCraft 一次新的用户触达机会。
在海外,Mod 已经形成了成熟的内容生态,Nexus Mods、CurseForge、Thunderstore 等平台聚集了大量 Mod 作品。相比之下,中国买断制游戏起步较晚,Mod 生态发展空间巨大。
李硕相信,AI 进一步降低创作门槛后,Mod 内容有望迎来一次爆发式增长。原来手搓一个 Mod 可能需要几周,甚至几年,AI 可以让这个过程缩短至几分钟。
同时,AI 可以让更多原本不会写代码、不会使用专业工具的人也开始参与创作," 就像 2015 年以后,普通人也可以制作短视频了。" 李硕分享,ModCraft 的一位实习生在零代码基础的情况下,用 AI 为《太吾绘卷》做了一个剧情 Mod,整个过程消耗约 900 万 Token。

李硕为 ModCraft 规划了两条商业化路径。
从 C 端来看,平台可以通过订阅模式向创作者收费,也可以和游戏厂商合作,探索优质 Mod 的付费分发。从更长期的角度看,ModCraft 希望成为一个 "Mod 版本的 Roblox"。
而在 B 端则有两种商业化可能性。首先,Mod 可以实现游戏的定制化功能。例如,游戏主播和直播工作室经常会有定制化需求:主播希望玩家送出礼物后触发特殊事件,或者规定游戏中不能使用某个职业、不能掉落某种装备。
这类需求在 AI 出现之前就已经存在。比如抖音平台上《红色警戒 2》主播一直比较活跃,一个重要原因是这款游戏拥有较成熟的 Mod 工具,支持直播所需的种种功能。而 Steam 仅去年一年就新增了超过 1.8 万款游戏,大量游戏并没有成熟的 Mod 工具。AI 的出现,则有机会降低 Mod 制作和适配的门槛,让更多游戏具备承接这类定制化需求的可能。
其次,Mod 可以成为厂商获取数据的入口,让 AI 把游戏视作仿真环境,持续产出数据。厂商可以使用这些数据做 AI 视频模型或世界模型的训练。目前 ModCraft 已经与字节跳动等头部模型厂商达成合作,提供模型训练数据。
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目前的 AI 游戏开发工具,正在从代码生成、3D 模型生成进一步走向直接参与游戏制作。
今年 9 月,OpenAI 发布 GPT-6 Astra,可以操作开发环境完成游戏相关工作,也能够将 Blender 中的模型转化为可在 Unreal Engine 5 中游览的场景。
但在李硕看来,即使 AI 已经能够进入游戏开发流程,仍然有一个更难的问题没有被解决:AI 如何知道什么样的游戏是好玩的?
这也是他从 Mod 切入 AI 游戏开发的核心原因之一。与游戏行业招聘策划时的逻辑有些相似:一名游戏策划往往需要拥有足够丰富的游戏经历,才能理解什么样的设计是好玩的。AI 模型也可以通过足够大量的 Mod 产品学习究竟 " 什么好玩 ",最终掌握 " 怎么做好玩的游戏 "。

本质上,AI 能够制作一款游戏的 Mod,本身就意味着围绕这款游戏的工具链和知识库已经足够完善。在此基础上,AI 再可以通过 Mod 进入游戏,并将游戏运行过程中产生的各种数据转化为训练材料。
玩家本身的反馈也是模型训练的基础,一个 Mod 能否获得下载量和玩家评价,能够反映这种玩法是否受到关注;而一个 Mod 能否真正被大量玩家长期使用,则进一步体现了玩法本身的实际效果。Mod 本身就是一种快速的玩法实验,很多经典游戏最早也是玩家自制的 Mod。
最终,ModCraft 希望通过玩家的创作、反馈和实际游玩数据,让 AI 逐渐理解什么样的玩法更受玩家欢迎,并进一步生成更具可玩性、能够进入实际生产的游戏创意。
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为了完成从 UGC 到 AI 模型训练的这套闭环,ModCraft 的团队构成也很特殊。其中一大特色就是有很多资深 Mod 创作者,也就是 Modder。
团队 Lead Modder 吴理华曾制作《黑神话:悟空》的自走棋、Boss Rush 等多款知名 Mod。其中 Boss Rush 后来被官方内置为游戏玩法。另一位团队成员制作的《黑神话:悟空》整活 Mod,相关视频在 B 站获得 766.9 万播放,曾登上全站播放量总榜 21 位。除此之外,团队成员还包括《怪物猎人》《艾尔登法环》等游戏的知名 mod 作者。

李硕说,全国意见领袖级别的 Modder 基本都在这里了。他本人也是 Mod 作者,为《英灵神殿》制作了多款 Mod。
在他看来,做 AI Mod 工具,本质上也需要把资深 Mod 作者长期积累的经验转化为产品能力。" 他们每天在公司说,我在用 AI 蒸馏我自己。"
除 Mod 作者外,ModCraft 还有一支 AI 研究团队。成员均具备全球顶尖高校研究背景,其中包括多位 CMO(中国数学奥林匹克)金牌获得者。他们的研究领域覆盖当前 AI(特别是大语言模型与通用游戏智能)领域最核心的前沿技术方向,将负责大语言模型、强化学习和 Agent 调优。
当然,上面提到的所有人都有一个共同的身份——资深游戏玩家。
某种程度上,ModCraft 选择的并不是一个全新的游戏内容形态。Mod 已经存在了很多年,真正发生变化的是,AI 正在让过去属于少数 Mod 作者的能力,开始向更多普通玩家开放。
从这个角度看,AI 生成游戏也未必要从零开始。基于现存的游戏和玩家的二创欲望,AI 可以帮助玩家扩展游戏内容,再在这个过程中理解什么是有趣的游戏,可能是另一条更现实的路径。
至少对 ModCraft 而言,这场尝试才刚刚开始。
未来 3 到 6 个月,团队一方面会大幅扩展支持的游戏数量,将产品进一步推向市场,让更多玩家参与 Mod 创作;另一方面,则会开始训练模型的游戏能力。
游戏不仅承载了海量的文本、图像、音频和视频数据,更完整记录了人在复杂、动态环境中的行为决策、交互方式、审美偏好和娱乐需求,是一个高度结构化、持续产生反馈的 " 人类行为数据富矿 "。
团队相信,随着多模态模型、世界模型和具身智能等技术进一步发展,这类包含 " 环境—行为—反馈 " 闭环的数据价值有望进一步提升,并作为重要数据资产,进一步训练更具泛化能力、更懂人类需求的 AI 模型。团队目前积累的游戏数据已经与头部模型厂商开展模型训练合作,进一步验证了游戏数据在 AI 训练场景中的潜在价值。
本文首发自"36 氪游戏 "。