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触乐网 30分钟前

做了三年 AI 教程后,他决定自己做一款游戏

《群侠传:幸存者》上架 Steam 一周后,制作人 Nenly 在评价区看到一条留言:" 虽然是 AI 的,深度很低,可玩性一般般,但他敢免费啊。" 这条评价来自一位总游戏时长 18.9 小时的玩家。Nenly 看完后没觉得沮丧,反而有点高兴。

" 因为玩家在面对普通的 AI 游戏 Demo,是不会存在这样一系列讨论的。" 他说。

Nenly 是一名全职 AI 内容创作者。2023 年,他从 Stable Diffusion 教程做起,一路跟着 AI 绘画、AI 视频、ComfyUI 等技术变化更新自己的内容。今年,他第一次把这些年摸索出来的东西用在了游戏上。

在此之前,他没学过游戏开发,也没有程序员的工作经验,可以说是一个 " 游戏开发小白 "。三个月后,《群侠传:幸存者》诞生了——这是一款由 Nenly 单人开发的 " 纯血 AI 游戏 "。

这款游戏当然还有不少问题。它的玩法和《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》有着相似之处,部分玩家也会觉得它在玩法深度和难度上还有提升空间。游戏的优化也不算理想,卡顿、黑屏等问题时有发生。

但至少,它已经不是一个只停留在视频里的 AI 游戏 Demo。而且从实际呈现来看,它有完整的角色、技能、敌人、UI 和战斗系统,也已经真的被玩家拿来玩了十几个小时。更让我们感到有意思的是:一个没有游戏开发经验的人,究竟是怎么把这些东西做出来的?

《群侠传:幸存者》的 steam 头图——当然,也是用 AI 生成的

组建 AI 团队

在成为 AI 博主之前,Nenly 从事设计工作,业余也在做设计博主。

2021 年,他在 B 站上传过 Photoshop 设计教程。后来 Stable Diffusion 开始流行,他的内容方向也随之改变。2023 年 4 月,他连续发布了一批 Stable Diffusion 教程,从 Prompt 和参数设置,到模型选择、ControlNet、低显存部署,再到 AI 动画,内容很快从传统设计转向了 AIGC。其中一套 Stable Diffusion 零基础课程,在 B 站的播放量超过 1800 万。

那时候的 Nenly 初步接触了 AI 工具,但当时的 AI 还没有如今这么好上手,以 AI 绘画为例,需要自己安装环境、调参数、找模型,要经过反复尝试才能得到比较满意的结果。Nenly 做教程的过程,本身也是在不断试错:哪个模型适合什么风格,什么工具能解决什么问题,哪些参数值得调,什么时候应该换一种方法。这些经验后来也被他用到了游戏开发中。

到了 2024 年,他开始做 ComfyUI 内容,研究怎么用 AI 搭建一套工作流;2025 年开始,他把注意力转向大模型、Agent 和零代码开发。过程中," 开发一个 AI 游戏 " 的想法逐渐诞生了。

Nenly 以前想过要做游戏。他短暂用过 RPG Maker,但因为觉得制作过程太繁琐,很快就放弃了。后来游戏引擎越来越成熟,他也一直没有真正进入这个领域。但在今年,Coding Agent 开始流行以后,他观察到越来越多自媒体和游戏开发者用 AI 做出了不少游戏案例。

那时 Nenly 正生病在家休息,每天玩得最多的是幸存者类和武侠主题游戏。他很快有了一些基础的点子:武侠题材中的内功、外功、心法和招式,天然就很适配幸存者类型游戏的技能和 Build 系统——能不能把这两个元素组合在一起?

Nenly 展示的 Steam 游戏库

于是,他决定用 AI 试一试。

他的第一步是打开常用的 AI 助手,问:" 我是一个游戏开发小白,想要制作一款游戏,我需要学习什么?"

"AI 给了我一些基础的知识,"Nenly 说," 然后我开始询问 AI,我到底需要什么?" 他告诉我,自己使用了类似 "Grill-me" 的 Skill,让 AI 不断追问自己的想法,帮自己理清思路:这个游戏的核心题材是什么?玩家真正的爽点是什么?希望玩家在一局游戏里经历什么?技能应该怎样设计?

" 就这么一问一答,把所有模糊的需求点全部敲定,整个游戏的轮廓,就会被很高效地勾勒出来。" 他说。

等策划、玩法和需求都有了比较明确的记录,他才开始让 Coding Agent 真正写代码。Godot 是他使用的游戏引擎," 它特别适合 2D 游戏,文档成熟、架构开放、Agent 能高效接管。" 而选出它也没让 Nenly 纠结太久:他无需掌握完整的游戏引擎知识,AI 可以根据他的需求做连线题。

Nenly 使用的游戏引擎 Godot

第一版 Demo 很快就做出来了,当然,它离游戏成品还差得很远。角色、敌人和场景基本都是几何图形组成的占位素材——方块、圆圈——在屏幕上移动。最基本的游戏框架大概是:角色可以移动,敌人会出现,玩家可以释放技能、打怪、获得经验并升级。

试玩后,Nenly 发现了一个很难用代码解释的问题:这个 Demo 看起来似乎已经很完整,但它并不好玩。在那时,他觉得自己做出来的东西 " 根本没法玩超过 10 分钟 "。

他开始问 AI:要开发出一个真正的游戏,这些地方应该怎么做?

最初的原型示意图

与 AI 合作

" 比如说 UI,我之前完全不知道在游戏里怎么落实,就问 AI ‘如果我要你做 UI,你需要我给你提供什么’。"

Nenly 的 AI 助手告诉他,他需要给 AI 提供设计稿,还要把素材单独导出标好位置。他嫌麻烦,让 AI 写了个 PS 脚本,把一个包含一两百个元素的 PSD 交给脚本处理,所有元素就可以批量导出后再交给 Agent。他只需要告诉 AI 每个元素是什么、应该放在哪里、承担什么功能,再让 Agent 负责接入游戏。

但问题又来了,如果一个 UI 窗口大小固定,那么换一个分辨率或者改变窗口尺寸,它就可能变形。Nenly 又问 AI:" 游戏里的 UI 为什么可以自适应?"

这一次,他第一次知道了 Nine Slice(九宫格切图):一个窗口被切成九块,四个角保持不变,四条边和中间区域负责拉伸或者平铺。

他按照 AI 告诉自己的方法,重新准备素材,再由 Agent 把它做成可复用的组件。现在打开他的游戏引擎,就可以直接调用这套 UI 组件。

可复用 UI 组件

类似的过程,在三个月中发生了很多次。

" 我一开始不会做的事情,AI 给我找到了对应的解决路径," 他说," 但前提是我得知道自己在问什么。"

AI 除了是 Nenly 的导师,也是他的团队成员,它们的分工逐渐清晰:前期项目架构和整体规划主要交给 Fable 5、Kimi K3 这样的高级模型,由它们拟定开发方案;而具体的执行则一般会交给 Opus 5、GPT 5.6 Sol、GLM 5.3 这样的次一级模型。此外,他还搭了一套本地运行的 Hermes Agent,用来跑诸如 Qwen 3.6 27B 这样的本地小模型,来处理一些重复、需要反复迭代但技术门槛相对低的工作。

美术部分,Nenly 主要负责 " 判断和筛选 ",具体的生成工作交给 AI。" 该抓的地方抓,该放手的地方放手,这是现在和 AI 合作最舒服的方式。"

做 UI 设计时,Nenly 的电脑桌面

但问题也就在这里—— "AI 员工 " 能帮他一点点把游戏做出来,但没法告诉他游戏为什么不好玩,不好玩的原因又是什么。

Nenly 记得,游戏实机演示的视频发布后,有人评价道:" 没什么打击感 "。他当时发现,自己很难解决这个问题。

" 打击感 " 这个概念,对一个没有游戏开发经验的人来说很复杂——它几乎没有办法直接转换成一系列具体的修改任务。Nenly 说:" 如果直接丢给 AI,大概只会得到一句‘好的,我会增加粒子效果、音效和屏幕震动,让攻击更有反馈’。但破坏玩家体验感的细节到底是什么?"

他只好尝试着摸索着解决问题,从每个小地方入手:击退速度太生硬,就调整曲线;击退时脚下没有反馈,就增加粒子;伤害数字不应该永远垂直往上飘,而应该跟着敌人的击飞方向变化。

也是在这个过程中,Nenly 才发现游戏里那些让玩家觉得 " 理所当然 " 的东西背后,往往都是开发者花费大量时间、反复调整后的结果。

" 原来游戏开发者要想这么多事情,做游戏是一件这么艰难的事情。" 他说。

AI Agent 工作中

除了 " 打击感 " 这种细节,AI 在代码上也存在局限性。Nenly 发现,AI 写出来的很多代码只有局部是成立的。比如他想要增加一个功能,AI 就只会解决这个需求本身,不会考虑把这个功能实装进整个游戏系统后会发生什么。

早期开发时 Nenly 用的是一些 " 比较笨 " 的模型。后来,一个战斗状态脚本,今天加 50 行,明天加 50 行,半个月后一看,已经变成了 8000 行。就像现在互联网上流行的一种说法—— "AI 经常会写出屎山代码 "。

" 这是人类绝对不会犯的错," 他说," 人类加到第一个 50 行的时候,就会想到未来它可能会变成一个很大的东西,然后去做对应的措施。但 AI 不会。"

Nenly 后来也找到了解决办法:可以通过规则、文件和额外的上下文约束 Agent,让它按照更稳定的规范工作——但这并不能一劳永逸。他仍需要不断用 AI 检查已有代码,和 " 屎山 " 反复搏斗。" 从完全没法跑到可以跑的跨越,就已经很让我感动了。"

Nenly 称之为 " 屎山治理 "

" 优化火葬场 "

在 Nenly 的想法里,游戏可以先上线,做到 " 能玩 ",之后的问题再慢慢 " 修理 "。但实际上," 修理 " 比想象中困难很多。

《群侠传:幸存者》上线三周后,Steam 上好评率 96%,同时在线峰值达到 1548 人(8 月 13 日)。这个成绩远远超出了 Nenly 自己的预期。但随着玩家多起来以后,这款 " 纯血 AI 游戏 " 的其他问题很快暴露出来。

Nenly 由此进入了新游上架后必然要面对的 " 优化火葬场 " 阶段。8 月中旬,当触乐联系上他时,他仍在改 Bug、做优化,一边处理新版本,一边继续测试新的 AI 模型。优化已经做了好几轮," 已经把我弄得有点神志不清了。" 他说。

他在游戏主菜单放了一个表格收集玩家反馈,上线第一周,表格里积累了近两百条反馈,大部分是 BUG 报告和玩法建议。

8 月 23 日发布的优化公告

在这时,Nenly 的 AI 又变成了一个 24 小时在线的制作助理。" 我不用自己一条条看评论," 他说," 每天 AI 拉完数据,会直接告诉我这个版本可能有什么问题,哪些已经修掉了,哪些还要继续动,我再拍板。"

这能让他能保持很高的更新频率,玩家在群里说一句话,他复制粘贴给 AI,AI 评估可行性,第二天这个优化成果就可能出现在新版本里。" 我看到评论,看到群里玩家说的话,就直接复制粘贴到 AI 上,和 AI 说‘你评估一下,能做吗?’能做,它就会落实到我下一版更新里面。" 他说。

" 以前玩家提出一个诉求,制作组能听到吗?或者说,他们能以多快的时效性对玩家产生反馈?很难说。" 他说。

AI 没有让游戏开发消失

如果现在让 Nenly 给同样想用 AI 做游戏的人提一些建议,他会说,首先得想清楚自己要的到底是一个漂亮的 Demo,还是想真的做出一款游戏。他把前者称为 " 得到一个 Wow Moment"。

" 如果只是前者,一个下午就够了;如果是后者,得做好跟它硬扛三个月的准备。"

他反复强调人类作为制作人的主导地位:" 不要放弃你作为人的判断。AI 可以批量生成,但哪个技能该留、哪个操作手感是对的,得你自己去玩,自己去感受。"

为了做这款游戏,Nenly 已经两个多月没玩自己喜欢的游戏了。" 金铲铲一整个新赛季我都没碰过,太心酸了。" 他说。

但 " 做游戏 " 这件事本身,渐渐变成了一种新的 " 游戏 ",而且 " 成瘾性很强 "。他也发现自己开始像经营一个 " 真正的 " 游戏项目一样,把自己当作一个正儿八经的独立游戏制作人——只是他还不愿这么称呼自己。聊到最后,Nenly 说自己现在充其量只是个刚入行三个月的 "4399 小游戏制作人 "。

不过,Nenly 始终对 AI 制作游戏怀着积极的态度,他甚至认为,未来不应该再有 "AI 游戏开发 " 和 " 传统游戏开发 " 的明确区分。如果有一天所有游戏开发者都开始使用 AI,那么 " 是不是 AI 做的 " 本身就不会再成为一个值得讨论的问题。到那个时候,玩家最终还是会回到同一个问题:这个游戏好不好玩?

这可能是 Nenly 的这个 "AI 作业 " 真正有意思的地方,它证明的并不是 " 一个不会编程的人现在也能通过 AI 的帮助成为游戏开发者 "。他更愿意把这件事情理解成:AI 帮他跨过了曾经挡在 " 游戏制作 " 前面的门槛,让他第一次有机会真正走进游戏开发,然后发现这里面还有那么等待 " 制作人 " 去判断、去解决的事情。

Nenly 做特效设计时的桌面

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