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36氪 11分钟前

AI 究竟能帮游戏做什么?我们和阿里云、TapTap 制造聊了聊

内容整理 | 刘士武

2026 ChinaJoy 的主题是 " 与 AI 同游 "。去年大家还在讨论 AI 能不能做游戏,今年问题已经变成了如何做,以及做出来之后怎么让更多人玩到。

这场对谈是 36 氪游戏 "ChinaJoy 现场局 · 谁在构建 AI+ 数字娱乐下一个十年 " 系列中的一场,阿里云高级解决方案架构师陈海生TapTap 制造产品负责人赵天一坐到同一张桌子前。一边是造引擎的,一边是提供云基础设施的,双方正好处于 AI 时代游戏创作链路的上下游,同时也都是为创作者、玩家带来更好体验基础的厂商。

对谈中,三项关键判断被反复讨论:从星火编辑器到 TapTap 制造是 AI 时代到来的必然结果;随着 AI 时代的到来,很多 UGC 创作者的核心矛盾从 " 做不出 " 变成了 " 谁来玩 ",这时候无论是做引擎还是做云底座,都是解决问题的关键环节;现在这个时代做 AI 游戏工具,最重要的反而是 " 不被大模型吞噬 "。

以下为对谈实录精选:

36 氪游戏:从星火编辑器到 TapTap 制造," 可视化编辑器 " 到 " 纯 AI 对话 ",这个转变里您个人或团队最大的挑战是什么?

赵天一:我们做星火编辑器的时候,核心是解决 " 很多人做不出游戏,是因为他掌握不了编程 " 这个问题。所以我们做了中文可视化编程,让不会写代码的人也能做出游戏。

但 AI 时代来了以后,人们不需要自己写代码了,星火编辑器原有的路线,相当于被 AI 给吞噬掉了。

这个被 AI 吞噬,是今天我会反复提到的一个现实。AI 的进步会持续吞噬很多东西。

我们做 TapTap 制造时遇到的最大挑战,其实也是类似的:AI 发展得太快,我们必须找到那些不会被 AI 吞噬掉的东西去做,才能让小团队的投入有价值。如果做的东西一个月就被 AI 取代了,那就是浪费生产力。这半年下来,这是最大的挑战。

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36 氪游戏:去年 ChinaJoy 大家还在讨论 "AI 能不能做游戏 ",今年主题已经是 " 与 AI 同游 "。海生老师您是阿里云服务游戏行业多年的资深专家,日常工作中这个体感强吗?有什么项目印象特别深刻?

陈海生:体感非常强烈。

去年客户来阿里云,还会问 "AI 到底能不能写游戏代码 ";今年客户已经不怎么问能不能了,他们更关心的是怎么用、怎么用好。

我觉得这个变化来自两条技术线的成熟:

第一条是 MaaS(模型即服务)。阿里云的 Qwen3.8-Max 模型,已经被直接用到游戏逻辑生成和代码编写这些核心创作环节里。模型能力不再是实验室里的 demo,而是可以被嵌到 C 端产品生产链路的稳定服务。

第二条是 Agentic Cloud。过去 AI 大多是聊天辅助,现在 Agent 可以真正动手写代码、调工具、跑沙箱,最后生成一个可玩的游戏。阿里云提供的 Agent Run、Agent Studio Box 这些产品,就是让 Agent 从 " 会说 " 变成 " 会干 " 的基础设施。

让我印象最深的项目,其实是 TapTap 制造这类 UGC 创作平台。它能让没有编程经验的用户通过自然语言创作自己想做的游戏。这个链路能跑通,本质上就是 MaaS 提供了模型能力,Agentic Cloud 提供了执行和治理能力。

36 氪游戏:过去一两年,从产品视角看,创作者的痛点和需求发生了什么变化?同问阿里云,作为云服务商观察到的是不是同样趋势?

赵天一:我们一直在做 UGC 游戏引擎,过去围绕的核心需求是用户 " 做不出游戏 "。但到了今年,这个问题其实已经消除了——用户在 TapTap 制造上,一句话就可以做出一个 demo,再用几天对话就能做成一个体量完整的游戏。

今年上半年,我们上线了大概 4000 多款这样的游戏。然后就遇到了一个新的问题:我做出来的游戏,谁来玩?

中国的市场环境是比较独特的。除了 TapTap 这样的零分成平台,其他平台的流量都已经被充分定价过了,不太可能给到一个新人做的、没那么完善的游戏。

所以这些人做完游戏之后,遇到的最大的问题就是没人玩、没人能看到。我觉得这个问题会长期困扰整个行业的发展。

陈海生:我们观察到的趋势,跟天一老师高度一致。

从云厂商视角看,这个演进大概分了三个阶段:

第一阶段(两年前):大家焦虑的是做不出来。模型能写代码、能生图,但缺少运营环境、工具调用、质量评估,创作链路跑不通。本质上是 " 有 MaaS,但没配套的 Agentic Cloud"。

第二阶段(去年):Agent 能真正执行了。阿里云的 Agent Run、Agent Sandbox 这些产品,让 Agent 可以写代码、调工具、跑沙箱,创作闭环基本形成。

第三阶段(现在):问题变成了分发、合规、质量分级。UGC 内容爆发之后,平台不能只看能不能做出游戏,更要看做出来的东西能不能上线、有没有违规、质量怎么分级。这就需要 Agentic Cloud 的可观测治理能力—— Agent 入口做质量评估,Agent Identity 做行为审计。

我们的判断是:游戏客户的需求会从买资源,变成买 MaaS+Agentic Cloud 的全栈能力。

36 氪游戏:让没编程经验的人用自然语言生成游戏,这个 " 降低门槛 " 的过程最难的是什么?同问阿里云,这种产品对底层云服务提出了什么新要求,跟传统游戏厂商需求有什么不一样?

赵天一:最难的可能不是降低门槛本身,而是在维持这个目标的同时,清晰地感知到我们还有另一群用户——还有一个更抽象的对手。

TapTap 制造主打 " 人人都能做游戏,想到就能做到 "。这是我们一部分用户,他们可能没有基础的游戏制作能力,AI 的上限就是他的上限。对这批用户,我们要做的是提高 AI 在我们工具中运行的上限,让开发者做出来游戏的下限高一点。比如我们给心动专业团队做了一套 UI 主题库,他们可以一句话换上;还有序列帧工具,可以生成专业序列帧。

但我们还有另一批重要用户——他们本身会做游戏。对他们的核心命题是:不能让 TapTap 制造变成一种约束,反而把他们的生产力拉下来了。

怎么解决?我们最近做了一些事:开放大家本地使用自己的 Agent;接下来一段时间引擎要开源,让大家可以随便发到任何地方。这些都是给专业开发者解除约束。

还有一个更抽象的事——大模型本身是个 " 幽灵 "。它一直在背后持续进步,每一次进步都会吞噬掉一些东西。

去年我们觉得系统提示词、Skills(技能模板)、Harness(框架编排)很重要,今年随着模型进步,我们又删掉了好多自己的 Skills,因为发现很多东西不用提示,AI 自己就能写好了。我们以前还有一些模板去解释 " 怎么做一个复杂游戏 ",现在也不用了,因为 AI 自己就懂。

所以我们做每一个需求的时候,都要问自己:这个需求未来会被大模型快速吞噬掉,还是会变成杠杆,放大大模型的进步?

作为一个产品经理,每天都在想这些问题。我们是小团队,要把资源投在真正有价值的点。

陈海生:赵老师这个问题点出了 AI 原生游戏创作平台对传统云架构的根本性改变。

传统游戏厂商来阿里云,核心诉求是稳定的运营资源——服务器、数据库、网络安全,支撑游戏跑起来。

但 TapTap 制造这类平台来阿里云,买的是 MaaS+Agentic Cloud 的全栈能力。具体落在三个方面:

第一,怎么引导不懂游戏制作流程的人创作? 产品层面通过 MCP(模型上下文协议)、Skills、Harness 引导用户;云底层,阿里云的 Agent Run 和 Agent Teams 提供了 Scale(弹性扩缩容)和 MCP 的生态。打个比方,把 "RPG 游戏怎么做、MOBA 游戏怎么做、平台跳跃游戏怎么做 " 的经验封装成可复用的 Skills,Agent 按 Skills 执行结构化的工作流。复杂任务还可以通过 Agent Teams 拆成 Worker 节点协作完成。

第二,怎么保障专业开发者的上限? 阿里云在网关上增加了降级、限流以及内容安全能力,让它合规。Qwen3.8-Max 直接给产品能力提效——在我们实际操作中,一次就能完成游戏的制作。在 Agent Cloud 层,Agent Run 支持无代码、低代码、高代码三种模式,专业开发者可以选择 Python、Java 或任意框架,不被平台限制。

第三,怎么保障多端、移动开发环境的稳定性? 传统开发环境装在本机,配置复杂、版本冲突。阿里云提供的 FC Agent Sandbox 和 ACS Agent Sandbox,把开发环境挪到了云端隔离沙箱里,支持 50 多种语言,能跑浏览器自动化,弹秒级弹性。创作者不用关心环境配置,也不用担心 AI 生成代码在多租户之间互相影响。

总结一句话:传统游戏厂商买的是稳定运行游戏的云资源;TapTap 制造这类平台买的是 " 让 Agent 替用户做游戏 "、并且可治理的完整基础设施能力。

36 氪游戏:0 门槛创作时代,作品大量涌入几乎是必然的。TapTap 制造在机制上怎么平衡 " 创作自由 " 和 " 内容质量 "?从平台技术角度,阿里云能帮平台在内容质量把控上提供什么支持?

赵天一:这件事我们上半年花了蛮长时间去思考,最后花了极短时间落地。

之所以想这么久,是因为它动摇了 TapTap 以前的整个流量分配体系。TapTap 去年上半年游戏数量是 502 款,今年是 5000 多款——这 5000 多款里有 4699 款是 TapTap 制造做的 AI 游戏。

不管从游戏产量还是用户可触达的游戏数量,都暴增了。我们的审核最高一天进入 260 款新游,审核同学整个流程都有点崩。

后来我们落地了一个体系:不再像以前一样给所有游戏一个冷启动的基础曝光,再回收数据。我们用更少的流量去判断一个游戏的游玩体验——根据它的时长、留存回收数据,再决定要不要曝光给更多用户。

这样解决的是:我们只需要很少的曝光就能判断它是不是可能没那么优质的游戏,用户玩到低质游戏的危害就被降低了。我们用很少的曝光容纳现在上线的新游戏后,从里面选出优质的游戏,曝光倾向给到那些做优质游戏的人。对整个生态和对开发者都是有利的。

36 氪游戏:从平台技术角度,阿里云能帮平台在内容质量把控上提供什么支持?

陈海生:我们的思路不是先用 AI 降低门槛,再用人来堵这个洞,而是让 AI 自己成为质量把关的环节。

技术层面分两块:

第一块是 MaaS 的多模态能力。阿里云 Qwen3.8-Max 的多模态能力可以去看游戏的录屏、截图、音频,判断游戏能不能正常玩、有没有明显的 bug、画面风格是什么、游戏类型是什么,甚至可以识别低俗、暴力、侵权这些违规内容,把这些信息直接输入给 TapTap 制造做辅助内容分级。

第二块是 Agentic Cloud 里的 AgentLoop 评估体系。核心理念是 Agent as a Judge ——评估器本身也是一个 Agent。可以用预置的评估测评集,也可以自定义评估维度。

比如用户说 " 我要一个马里奥 like 的游戏 ",Agent 评估器就会检查生成的游戏里是不是有跳跃、有没有敌人、有没有关卡终点。它还能做幻觉检测、正确率检测、任务完成度检测。

合规和安全上,Agent Identity 可以做行为审计。为每个 Agent 独立分配身份,访问内容库时需要做凭证安全注入,所有行为都可以做审计。Agent 发现越权、数据外发等异常行为时,平台能分钟级预警。

总结下来:不拦创作者的自由,但给平台提供一套 " 事前辅助分级、事中实时评估、事后可追溯 " 的技术能力。

36 氪游戏:AI 游戏创作工具越来越多,TapTap 制造最核心、最难被替代的竞争力是什么?

赵天一:短期甚至中长期看,大家会看到更多 AI 工具涌现。现在的时代,搭建一个 Agent 成本非常低——所有模型都能接入,token 成本越来越低,Harness 等基建市面上也有大量范例,搭一个基础的东西并不难。

但这些基础的东西反而很容易被大模型的进步吞噬掉。可能我做了努力让它在当前模型上表现更好,但下个月模型就把我的努力吞噬了。

我们想要做的,是那些不会被大模型吞噬掉的东西。

一个是提升引擎的上限——让大模型的进步能够发挥出更多生产力,而不是大模型进步了,把我们引擎的能力给吞掉。

另一个是 TapTap 生态——解决游戏做出来之后的分发问题,让开发者放心做游戏,而不是做完游戏无人问津、心血被时光尘封、也没收到任何反馈。这个链路要做好,商业化也要做好。现在我们的商业化做得还比较基础,但已经有月收入几十万的游戏了,单日收入也有 1.5 万的——对个人开发者来说,这已经算不错的收入。

36 氪游戏:阿里云给 TapTap 带来的最独特价值是什么?Agentic Cloud" 让 Agent 成为云的一等公民 " 的理念,在 TapTap 这个样本上怎么体现?

陈海生:独特价值不是单一产品,而是 MaaS+Agentic Cloud 的整体能力。具体分四层:

第一层:MaaS 模型层。TapTap 制造灰度接入阿里 Qwen3.8-Max 做游戏逻辑生成和代码编写。Agent Run 和 AI 网关提供统一调度:降级、限流、token 内容安全审核。

第二层:Agent Cloud 的 Agent Run。阿里云的 FC Agent Sandbox 和 ACS Agent Sandbox 提供云端隔离环境,是 AI 生成代码真正跑起来最核心的基础设施。这是 TapTap 制造 " 自然语言→可玩游戏 " 闭环的关键基建。

第三层:可观测和成本治理。AgentLoop 可以做到端到端的 Trace,从用户输入、知识库调用、组装 Prompt、模型推理、工具调用、沙箱执行,到最后的游戏产物,全链路都可以追踪。还能做到 token 级别的成本归因,知道每个创作者每个任务花了多少 token。

第四层:任务质量评估和测评体系。AgentLoop 的 Agent as a Judge 机制,可以提供预置和自定义评估器,判断 Agent 生成的游戏是不是满足用户意图,给游戏产品做自动化的质量分级。可以作为 Prompt、Skill、模型变更的质量门禁。

Agentic Cloud 在 TapTap 制造上的体现就是:Agent 不再是只调用 API 的客户端,而是云原生运行调度、可观测、可治理、进化的核心对象。" 让 Agent 成为云的一等公民 " 这个理念,在游戏行业是先落地了。

36 氪游戏:如果真的人人都能做游戏了,两位觉得游戏世界会变成什么样?给那些想拥抱 AI 但还在观望的游戏开发者一句话建议,两位会说什么?

赵天一:游戏世界会更加分化。一部分人做游戏是为了商业化,做商业化的游戏;一部分人做游戏是为了表达,纯粹走向表达和内容型游戏,因为他的成本足够低、速度足够快。

我甚至觉得游戏开发这个事情,或者说游戏内容供给,会跟以前很不一样——以前的周期很长,现在周期很短。周期短了,它就拥有更多想象力:不管是我的开发过程,还是我跟用户连接互动、根据用户建议调整的速度,都快了很多。这里可能会有新的内容机会、新的内容形式出来。

给还在观望的开发者的建议:其实很可惜。因为 AI 对他们而言是一种补位。他可能以前是美术、不会写代码,拥抱 AI 后,美术部分可能确实被 AI 替代了一部分,但他本身的审美还在——拿审美去驾驭 AI,爆发出来的生产力远高于那些没有审美基础的人。专业的开发者不拥抱 AI,其实是对自己才能的浪费。

陈海生:我的建议也很简单:尽快动手做起来,先让 AI 替你做出第一个最小的闭环,不要等模型完美了再动手。

今天已经有 MaaS 给你现成的模型能力,Agentic Cloud 给你现成的运行、观测、评估基础设施。TapTap 制造上已经有大量非专业的开发者做出了可玩的游戏——专业的游戏开发者,应该关注的不应该是 " 会不会被替代 ",而是 " 谁先掌握 MaaS+Agent 的游戏开发新范式 "。

至于未来游戏世界的样子,我从个人角度说:我自己比较关注的是碎片化时间和压力比较大的场景——比如我想做一个解压的休闲型游戏,背后的这些大模型和资源成本怎么来扛?这个问题解决了,才能真正到人人做游戏。

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