前不久的 ChinaJoy 大会期间,AI 互动内容共创平台 Funloom AI 又有了新动态:在文游基础上,他们在新版本中引入了互动影游和 RPG 两种新玩法。
这事乍一看让人有些意外,甚至如果对比传统文游平台,Funloom AI 的操作不异于一次转型,毕竟产品形态变化,往往意味着用户的生产关系也将发生改变,甚至直接影响到产品本身。
但这事放在 Funloom AI 身上,好像又挺合理——尤其对过去了解过这款产品的人来说。

Funloom AI 是库兰织梦科技旗下的核心产品,数月前他们曾获数千万元人民币 Pre-A 融资,公司估值已达 2 亿元。最令多数人意外的是,公司核心创始人吴同今年才 25 岁,是不折不扣的 00 后创业者,而 Funloom AI 却在 AI 领域走得比不少老牌公司和领域大牛的产品走得更远更快。
从今年 3 月吴同推出《崇祯模拟器》开始,Funloom AI 就保持着极高的迭代节奏,每周至少都会推出一次小更新。同时,这款产品目前每个月单靠自然流,就能增长 5000 以上的用户。
吴同曾表示,Funloom AI 的终极目标,是「让每个人都能像写字涂鸦一样,便利地创作游戏。」而基于早期做 RetainerAI 游戏生成工具的经验,他们也没有从一开始就选择推出完全形态、功能齐全且复杂的 AI 游戏开发平台,而是把这个迭代步骤拆成一个个台阶,优先强调把「AI 做游戏」里的每一块功能,都拆开揉碎了交给用户。
随着此次版更,他们距离自己最初的愿景无疑又近了一大步。
01. 把创作变成「玩」
Funloom AI 最初的形态,很容易被判断成一款类酒馆 AI 的文游平台。但实际上,用户在 Funloom AI 上面玩文游,本质是一套以体验形式为主的创作——用户既可以纯粹地体验官方或其他用户构建的游戏故事,也能基于自己在故事中的思考、选择进行再构筑。
就个人体验而言,我更愿意将 Funloom AI 的模式总结为「更能激起用户的表达欲」。
一个很明显的情况是,我不论是游玩 Funloom AI 平台上的作品,还是尝试着自己去创建一个游戏,体验过程中我都会自然地想要打字输入,而不是参考系统给我的选项。
比如我不甚了解明朝历史,但在游玩《崇祯模拟器》时,我仍旧能轻松代入进去,连打字输入时都不知不觉开始自称「朕」。

在平台上,Funloom AI 创建作品框架的底层模式和同类 AI 平台大差不差,核心仍旧是构建世界观、设定故事线、丰富人设等等。但实际上,哪怕你在创作过程里只输入了简短的一句话,平台都能在几分钟左右立刻生成一个可供游玩的 demo,并允许点击发布。


换而言之,Funloom AI 用直接体验的方式,跳过了凭空创作,或者是 AI 反复问答的环节。玩家的创作过程,就是一个类似游玩 AI 游戏,兼顾选择与激发想象力的过程。如此一来,用户原本许多可能说不清道不明的东西,在实际体验中也有了确切、具体的概念。
这其实就是 Funloom AI 一直主打的核心——由官方给出专业且相对完备的游戏框架,创作者只需要输出自己的想法,哪怕只有一句话,都能简单创作出一款产品。而产品最终的质量,也依赖于用户与 AI 来回测试后的迭代,思考和补充。
吴同最初做《崇祯模拟器》,既是希望大家理解这点,也是自己先出来打个样,给大家一套赖以使用的模板。迄今为止,平台上男频的热门作品,不少都是围绕这套模式改的历史题材游戏。
其实 AI 近两年的爆发,让很多人对这一工具产生了误判,认为引入 AI 象征着绝对自由,「AI 原生游戏就应该什么天马行空的想法都能办到」。
这当然是 AI 最理想化的场景。但更现实的情况是,Funloom AI 这种牺牲一定创作自由度的模式,反而更加顺应当下 AI 的技术情况。它能确保用 AI 为创作过程降本增效,也可以保证产品有托底,UGC 用户不用真的从零开始,社区产品也基本能维持在比较高的水平线。
02. 从一句话 Demo,到完整 UGC 生态闭环
这也是为什么不少人表示看好库兰织梦——基于这套理论,Funloom AI 只要跑通了整一套内容流程,就必然不会止步于 AI 文游。
这次更新的互动影游和 RPG,就仍旧是贯彻他们最初的思路:先做一个本身就有趣的,甚至是能直接体验游玩的 AI Native,再让玩家照自己的想法填空补全。


那些原本就已经习惯 Funloom AI 做文游的用户,基本可以无痛接入平台上互动影游和 RPG 两种玩法的创作。和原来一样,玩家基本上开发过程就是不断游玩生成的 Demo,用自然语言告诉系统哪些需要,哪些舍去。整套流程完全自动化,用户压根感受不到来自设计层的学习压力。
在这个层面上,Fumloom AI 或许才真正解放了当下 AI 工具所能提供的自由。它把创作过程变得更加有趣、好玩,而不是一段或痛苦或枯燥的磨砺过程,玩家只需要等上几分钟,就能立即玩到实践自己想法,并且和上一次内容不完全一致的新 Demo。
甚至如果一些玩家比较有想法,甚至还能在此基础上,按自己的需求给框架填充 Mod,或者是开创一套专属的游戏模式。
Funloom AI 架构的并不是一个端对端的创作生成模式。相反,它同样支持有意愿的创作者自己去做一些精细化的调整。据吴同介绍,在平台内部的修改编辑器里,创作者能通过表单,清晰快速地了解到游戏里的所有要素,并且「创作者能知道自己想改哪个系统,在哪改,怎么改」。




毕竟,对于现在的 UGC 用户," 想做一款产品 " 所要面临的最大痛点,早就已经不是写代码或者生成内容素材,而是缺乏专业的使用知识指导,比如如何构建更高质量的世界书、怎么更好地运用提示词等等。
目前来看,只要围绕「边玩边创作」这套核心体系迭代,那么互动影游和 RPG 也显然不会是 Funloom AI 能力的极限。只要官方后续继续积累框架,更多主流的玩法都能做进其中,用户会拥有大量的选择空间,甚至可以快速看到一套内容体验在不同玩法中的表现。

结语
从 AI 文游,到如今的互动影游、RPG,库兰织梦围绕 Funloom AI 的心流其实从未断过。他们最初的想法,就是帮助 UGC 用户实现从想法到落地再到变现的完整流程,并用自己的能力为大家提供更多的创作可能。
今年 ChinaJoy 未来生态大会上。吴同再次强调,AI 对于游戏行业最大的变革从来不是提升了多少生产力效率,而是改变了生产关系。把游戏内容生产从过去必须依托公司的大型组织模式,下放到个人和小团队,让更多有创意的人能以极低的成本把自己的想法落地。
过去可能类似的表述大家都已经听得太多太多,但市场上真正做到「改变生产关系」的产品少之又少。这一度也让不少人对 AI 生产抱有更多的质疑。
Funloom AI 的出现与爆发,也是给行业里很多人打了个样,让用户知道怎样的设计才算是「改变生产关系」。当然,这个过程仍旧离不开用户沉下心的精耕细作。即使 AI 已经能做完 90% 的事情,但最后在玩家喜好、心流体验、产品审美这些领域,它恐怕永远无法超越玩家自己。
值得一提的是,目前库兰织梦也正将优秀的平台作品转换成产品,让其上架 Steam、TapTap 等主流游戏平台,如官网滚屏的《朱元璋模拟器》,以及《银帆之城》《明末风华录》等等。不难看出,库兰织梦的长远战略不限于自研产品,更着眼于构建完整的 UGC 商业化闭环,为创作者打通从创作、发布到收益的全链路。
