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36氪 25分钟前

BW2026 结束后,留给了 B 站什么?

文丨刘士武

Bilibili World 2026 开幕当天,我和同事果脯从国家会展中心走进展馆逛了一大圈后,发现今年 BW 确实和以往有所不同。

我们在 4 馆 "BW 游先看 " 展位前停下,那是果脯刚逛过一轮主舞台、回到试玩区的瞬间。他问了一句:" 你说 B 站游戏今年是不是在悄悄变化?" 那天我们没聊完,但这个问题让我回去想了一周。

一周后再回看,BW2026 留给我们最清晰的印象不是 B 站 " 重新押注游戏 ",而是 B 站确实在游戏这件事上开始多点开花。它不是某一个重磅产品的单独爆点,而是一组同时在往前走的项目、一条有意识的独游扶持路径、一种把平台生态反向灌给游戏内容的姿态。

挤满游戏厂商的 BW

今年 BW 的国际化色彩更强了。

《刺客信条:黑旗记忆重置》和《天国拯救 2》的海外主创团队亲临现场,是这次展会里最容易被记住的几个画面之一。这种国际化不是 BW 自己突然变得高大上,而是中国玩家这两年在海外游戏里的活跃度,反过来让展商愿意把海外团队请过来。

BW 现场人头攒动

射击品类是今年 BW 的另一个密度高峰。育碧的《彩虹六号:攻势》和《刺客信条:黑旗 记忆重置》相邻布局,腾讯《三角洲行动》继续作为搜打撤赛道的代表作占据 C 位。《三角洲行动》今年上半年累计流水和玩家活跃度已经验证了搜打撤品类在国内的玩家基础,这种规模化的品类在 BW 上单独撑起一整片展位,今年并不让人觉得意外。

二次元和养成品类今年依旧占据了 BW 的大量区域。蛮啾的《蓝色星原》延续了 " 中厂高品质 " 的路线,展位设计感和试玩排队的长度都说明玩家已经接受了这种 " 小而美 " 的产品定位。腾讯的《粒粒的小人国》走的是另一条路线,主打休闲养成和 UGC 融合,强调 " 低门槛养成 + 社交分享 " 的组合。和《蓝色星原》的硬核品质路线相比,《粒粒的小人国》更像是把腾讯系的社交能力直接做进养成游戏。

此外,《凡应》在 BW 上也有高光表现。

它由艺画开天(腾讯控股)负责研发,是今年 BW 上一个被很多外媒单关注并评测的产品。这是这家以《灵笼》等国产动画出圈的工作室,首次涉足游戏领域的核心项目。游戏类型是长篇叙事幻想题材的 ARPG,PC、主机、移动三端同步开发,预计 2026 年下半年开启大规模 Beta 测试。

《凡应》本次在 BW 现场开放了实机试玩,Automaton 的中国分部在试玩报告里给出了极高评价:"Boss 战关键时刻的镜头运作、机位角度、灯光以及带有人声插曲的音乐伴奏,都达到了高预算 3A 级游戏的水准,其呈现效果甚至能媲美电影制作。"

《凡应》

战斗层面,《凡应》沿用了国产二游常规的角色轮切、闪避、技能、大招框架。当然,艺画开天此前的核心能力在动画,所以《凡应》最大的差异化也是动画与战斗结合所带来的新的体验感。

此外,值得一提的还有 Vsinger 的展位。作为 B 站自己的虚拟偶像 IP,他们在 BW 上出现不算意外,但今年展位位置和产品联动方式比往年都更重,这是 B 站 " 用 BW 做平台 IP 生态联动 " 最直观的一个信号。

当然,除了二次元,其他品类今年在 BW 上的存在感也在提升。《幻兽帕鲁》的合作玩法展位走的是轻松体感路线,《伊莫》(FunPlus)把大世界捉宠的玩法做了轻度化展示,乐元素的《白银之城》则继续在二次元都市品类里做内容深度。

洛天依展台的釉上彩全陶瓷等身人物雕塑

B 站游戏业务今年在 BW 上最值得单独写一笔的,不是某个自家产品,而是它对独立游戏的扶持姿态。

今年 BW 现场开放试玩的 80 余款独立游戏,数量创历届新高,其中相当一部分来自 B 站扶持的发行链条。最典型的是 4 馆的 "BW 游先看 " 区域,B 站把 " 独游扶持 " 这件事,从过去散落在各个项目里的随机合作,正式升级成了一个有持续投入的栏目品牌。

发行商层面,2P Games 今年展区覆盖独游、海外发行、二次元等不同类型。《造化仙缘》是其中较容易让中文玩家进入状态的一款,把剧情选择、功法构筑、地图探索整合到同一系统里;《苏丹的游戏》则给到了玩家现场试玩 + 周边贩售的体验。此外,还有《科恩 1939》《仙乡小千金》《一方陵妖录》《猫狗同行》《三分保平安》《喵喵工坊》等,更偏向生活化、轻量化的题材产品参展。

对独立游戏来说,BW 这种大型展会的价值往往不只是曝光,而是让目标玩家坐下来玩一会儿,感受它的系统、文本、美术气质和玩法节奏。

B 站今年扶持独游的姿态,更像一个内容平台做游戏的自然延伸。平台上原本就有大量独立游戏 UP 主和活跃的独游讨论社区,B 站顺势做发行、做扶持、做栏目,是水到渠成。这种 " 内容平台做发行 " 的路径,在其他大厂身上很难复制。

36 氪游戏拍摄

独游和新团队

与此同时,B 站自己也有两款可以单独拿出来讨论的标志性产品。他们分别代表了两种不完全不同的产品逻辑:一个是小团队做爆款独游,另一个则是围绕平台 IP 做长线精品。

《逃离鸭科夫》是今年 BW 上 " 小团队爆款 " 的最好样本。它由 B 站发行、碳酸小队(Team Soda)开发,整个团队只有 5 个人,2025 年 10 月 16 日上线当天就登顶 Steam 国区热销榜,全球热销榜第二。上线 6 天销量突破 52 万份、营收超过 610 万美元。半年后,这款游戏的全球累计销量已经突破 300 万份,Steam 好评率 96%(好评如潮),仅 Steam 平台的峰值同时在线人数就突破了 30 万人,这个数字刷新了国产单机独立游戏的 PCU 历史纪录。

BW2026 现场,《逃离鸭科夫》已经更新到了 " 夏日特别内容 ",新增了海岛主题挑战地图,在冰雪主题挑战中和玩家初次邂逅过的 NPC" 煤球 " 在本次挑战可再次被雇佣。

《逃离鸭科夫》

这个 5 人团队用 58 元的定价做出了累计 1.7 亿元以上的营收,这个数字放在很多上市公司的年度财报里都不算小。B 站这次发行,没有巨额广告预算、没有明星代言、没有大规模折扣,靠的是创意、社区和玩家口碑。这正是 B 站游戏业务这两年最值得记下来的一个姿态变化。

《三国火凤燎原》是 B 站自研自发的代表,改编自香港漫画家陈某的《火凤燎原》。这部漫画 2001 年起连载至今已有 25 年、出版 80 余卷,是全球连载时间最长的三国题材漫画。动画第一季、第二季由 B 站和创梦天地联合出品、灵樨文化制作、傅海清导演,采用 UE5 引擎制作,2023 年开播后B 站累计播放量超过 2 亿、豆瓣评分 8.7游戏由 B 站自研自发,动画也在 B 站播出。这种 "IP 在自家平台生长、游戏由自家团队做 " 的链路,是其他厂商很难复制的资源组合

《三国火凤燎原》

此次《三国火凤燎原》开放了线下全球首次实机试玩,同时首次封闭测试(CBT1)在 7 月 30 日正式开启

游戏采用司马懿与燎原火双主角视角,重现原作群雄割据、谋士纵横的暗黑三国世界观,美术上选择 " 暗黑国风 + 漫画式分镜 " 的路线,大招、UI、血条全部用粗线勾边、网点纹理、拟声词特效,做 " 沉浸式纸上战场 "。玩法上最核心的差异化是 " 军师计策系统 "。司马懿、周瑜、贾诩、许临等军师都有独特的 " 计策 " 特性,颠覆传统战棋的数值对战,把 " 智谋至上 " 做成可操作的玩法。

总体看下来,和去年相比,今年 B 站游戏在 BW 上其实没什么特别大的动作,但每个点都在往前走。他们围绕不同方向一同往游戏领域发力这事,本身就是 B 站游戏业务这一年里最值得被记录下来的独到之处。

至于果脯在 4 馆 "BW 游先看 " 展位前问的那个问题," 你说 B 站游戏今年是不是在悄悄变化?" 一周后再回想,答案可能是:变化不是无声的,是多点开花的,只是每一朵花都没那么张扬,所以容易被走过场的人忽略掉。

本文首发自"36 氪游戏 "

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