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游戏葡萄 20分钟前

腾讯投资,研发 2 年,烛龙单机大作暴露了最脆弱的一面

底气何来?

文 / 修理

在来上海试玩《古剑》之前,我曾在游戏的实机视频下的评论区看到一条高赞评论:

从结果来看,这次试玩给我的感觉,就和他说的一样:团队不是要扬长避短,而是要扬长补短。

烛龙没有刻意藏拙,反而是主动暴露团队基因里最脆弱的一面,把战斗当作了本次试玩的核心,一口气放了五场 BOSS 战,和一段 30 分钟左右的关卡流程切片,试玩共计限时 90 分钟。

同时团队也不怕游戏见人。邀请了 100 多号媒体 KOL,抖音、小红书、B 站、垂类媒体都有,并且还同步开放了玩家招募,3 天连开 12 场,预估到场人数能有上千人。

坦白说,关于这一点我很意外。

因为我这些年参加了不少国产单机的线下试玩。大家的第一次往往会是谨小慎微,只做小范围的闭门媒体测试,十几二十个人;到第二次、第三次,才逐步扩大规模,开放玩家场次。《黑神话:悟空》《影之刃零》《明末:渊虚之羽》都是如此。

但没想到烛龙如此老实,也不怕露怯。项目负责人薛岭在现场的交流中表示:" 先把游戏的基准线做扎实,玩家才会有兴趣关心你想表达的内容。"

这不是句漂亮话。在实际试玩之后,我觉得《古剑》确实有它的底气所在。

01

游戏到底怎么玩?

聊起烛龙和古剑系列,很多人的预期都是主要欣赏剧情,战斗部分凑合一下得了。

但从试玩体验来看,烛龙显然不是这么想的。《古剑》采用了标准的现代 ARPG 框架:一张半开放的箱庭地图,穿插区域探索、杂兵遭遇和 BOSS 战,节奏排布紧凑。

像那种古剑系列里常见,或者说老式国产 RPG 里的城镇商店、密集 NPC 对话、小队成员这类非战斗内容,在本次试玩切片中完全没有出现。

而单说战斗部分,我觉得游戏的完成度已经非常高了。从 UI 交互、系统到战斗逻辑都相当完整,玩法丰富多样,操作也有一定深度,称得上是「好玩有趣」的战斗。

具体说来,本作战斗有三个差异化的核心设计。

第一是武器。 游戏没有轻重攻击的传统区分,两个攻击按键分别对应装备的两把武器,玩家可以自由搭配——轻重武器组合,双轻、双重武器都成立,但战斗中不能随时更换武器。

即便是同类型武器,比如说同样是单手剑,追魂剑和白蛇刺的动作模组就不尽相同。这就给战斗风格留下了不小的自定义空间。

不过也别担心太复杂。作为取舍,团队把武器的动作做了简化:没有连段派生,没有变招,一套普攻从头打到尾,上手门槛不高。

每把武器自带一个固有战技,玩家还能额外装配一个对应类型的战技,比如说轻剑不能装关刀的战技。两把武器加起来,就构成了战斗界面右下角的四个主动战技。

这些战技通过战斗交互积攒的气力值来释放,有的带有看破、相杀效果(在敌人攻击判定命中前施放可以抵消伤害并反击);有的则是以输出为主。从关卡的掉落情况来看,这些战技的种类应该非常多。

第二是法器。某种程度上说,法器对玩家战斗风格的影响比武器更大。

每个法器通常绑定两个技能,释放需要消耗法力值。不同法器的机制差异很大:例如乾坤镜主打格挡和范围控制,完美格挡不耗蓝,还能连续触发,想玩格挡流基本靠它。

即便是类似的效果,法器之间也有定位上的差异。比如说离火伞虽然也带防御属性,但没有完美格挡判定,特点是长按时可以 360 度全身位防御,并持续对周围造成伤害。

唤雷旗则是高机动,提供特殊攻击模组和连续位移能力。

第三是伙伴。伙伴类似装备,可以在界面切换,从 UI 来看只能携带一位。本次试玩只开放了牛头。该伙伴有两种召唤形式:常驻在场协助作战,或者瞬发释放一个技能后消失。

处决机制也和伙伴绑定,打空敌人架势槽后,必须携带伙伴才能触发处决,估计不同伙伴的处决动作也都各不相同。

目前在试玩版本中,伙伴只能在 BOSS 战中出场,但在交流会上,薛岭表示在非战斗场景中,伙伴也会有相应的交互玩法和机制。

薛岭提到伙伴支持养成,所以不难猜想会有各种数值提升和技能解锁。同样未实装的还有系列传统的星蕴系统,按照惯例,应该也是有对应的属性成长和技能分支。

总的来说,武器、法器、伙伴三套系统彼此嵌套,共同构成了《古剑》战斗的基础循环。

五个 BOSS 打下来,我体验到的战斗强度不算高,基本套路就是召唤伙伴拉仇恨,一边攻击积攒气力,一边用战技或法器反制敌人攻击,最后打出硬直窗口,进行集中输出。

不能召唤伙伴的场合,会难一些,但只要掌握格挡和闪避也不会太难。因为游戏没有耐力槽限制,闪避可以随意使用,玩家机动性很强,整体节奏还是挺爽快的。

一路玩下来,我认为《古剑》在战斗方面的设计挺稳健的。有了这套成熟的体系打底,配合差异化的法器和伙伴系统,它的下限不会太差。

另外值得一提的是,《古剑》还把自己一贯擅长的,对传统文化的演绎加入了进来,让战斗变得更加富有趣味。

比如说彩衣侯 · 空空子的 BOSS 形象灵感来自马王堆 T 型帛画,战斗逻辑则是古彩戏法。像三仙进洞、投壶射戟等经典戏法,都被有机结合进了战斗流程里。

击败 BOSS 后划掉生死簿名字的设计也很有韵味。

再比如说茶壶哥武阳,其名字出自西汉《僮约》的 " 烹荼尽具,武阳买茶 ",是历史上最早关于茶的文字记录。团队从四川功夫茶出发,设计了一个会功夫茶的店小二形象——武器是长嘴茶壶,壶身可当锤砸,壶嘴可当剑刺,整套战技把斟茶倒水的那股劲给做了出来。

薛岭在现场交流中反复强调一个原则:BOSS 设计和角色塑造是一体的,战斗不是孤立的动作系统,而是叙事的一部分。

比如说武阳不急于猛攻,也不会玩偷袭阴招的战斗风格,其实也侧面说明了他为人正派,绝非下九流之辈。

三命猫受击后的硬直,则结合了猫的行动模式,打着打着就会开始假装舔爪、尴尬洗脸,然后突然反击。

牛头的战斗场景忘川没有塑造成那种地狱恐怖景象,反而给人一种孤寂唯美的感觉。而这一幕,也是《古剑奇谭》初代中的场景。

不得不说,在技术和资源跟上后,烛龙终于把自己想做的事情给做了。

02

烛龙在想什么?

结合现有信息推测,我认为烛龙团队希望《古剑》能够做到三件事。

第一件事,是补齐团队在 3D 实时战斗方面的短板。

通过上文的介绍,大家不难看出,游戏的实机手感其实比视频里看起来要好。

夏日游戏节演示里 " 手感轻飘飘 " 的问题,一部分确实是 BOSS 特性导致的——比如本次试玩的茶壶和牛头两个 BOSS,受击反馈就扎实很多。制作人也说,之前演示里那种布质的 BOSS 不好做受击反馈,但因为自己想要突出游戏的文化属性,所以还是把它放进了实机首曝里。

武阳 BOSS 战的打击感就很明显

更重要的是战斗系统的完成度:装备、武器、法器、伙伴等各个模块都挺完整,资源循环、克制关系以及 build 空间也都在。从系统设计的复杂度和执行力来看,这方面的投入力度超出了我的预期。

第二件事,是让游戏的规格对标一线大作。

虽然开发团队强调《古剑》不是 3A 游戏,团队规模也不大,但产品的大作感还是很明显的,光影、建模、材质精度都处在国产单机的第一梯队——游戏支持 DLSS 4.5,最高可达 6 倍多帧生成,且支持第二代 Transformer 模型。文中截图都来自 PC 试玩机(Geforce RTX 5080 GPU)。

剧情演出的水准也相当之高,动作复杂,运镜多样,像武阳这段武戏就给我看爽了。

游戏的美术风格的辨识度也很强,不是那种依赖 UE5 神力堆技术参数的工业化模板。包括游戏的 UI 界面也都有独特的美术调性。

游戏的区域地图

另外值得一提的是,虽然游戏目前展现出来的都是动作的部分,但据葡萄君所知,游戏的 RPG 要素其实占比很大。

随着游戏后期解锁更多风格迥异的伙伴(部分 BOSS 还可以被收伏成伙伴)、更多独特定位的法器,以及各种特殊的装备效果,玩家完全有可能玩出不同花样来,比如说纯远程的法爷、补强伙伴的召唤流等等。

据制作人透露,游戏的主线流程约 20-25 小时,这放在同类单机项目里也属于量大管饱的那一类了。

所以从体验的厚度来说,《古剑》可能没有大家想象的那么单一。

最后也是最重要的一点,我觉得《古剑》想走大众化路线,会优先保证市场的接受度。

本次试玩的难度门槛很低,熟悉机制后基本可以一路平推。制作人也明确提到,卡关了可以回头探索提数值,或者解锁对应的法器和伙伴再来打,难度曲线设计得相对宽松。

换句话说,这不是一款主打硬核挑战的动作游戏。法器和伙伴既是能做出深度的战斗系统,也是难度缓冲器,能够兼顾动作玩家和剧情玩家两类人群。

同时游戏虽然有做出一些差异化设计,但大体框架依旧是经过市场验证的成熟结构,如果你玩过一些同类产品,基本可以无缝上手。

聊到这里,其实产品留给大家的悬念已经不多了,其中最关键的就是叙事,这可能是 IP 受众最关心的地方。

因为本次试玩还没有完全展开剧情,所以无法判断讲整体故事的讲述方式和节奏。就目前试玩关卡展示出来的内容来说,除了剧情演出之外,游戏还会通过战斗中的对话、角色设计语言、乃至战斗风格等方式去做表达。

但讲故事一直是烛龙团队的优势区间,我觉得可能还是碍于项目进度,以及想优先验证战斗设计,所以团队才没有把它展示出来。而且因为本次题材是地界司判、引渡亡魂,主题和前作差别不小,故事应该能讲出新意来。

薛岭说,这次游戏叙事重点不是去讲宏大的神话体系,而是以怪见人,去写小人物的世俗人情和烟火气,去写众生百相。从世界定位来说,这次团队想要聊的是中式志怪奇谈。

武阳这人应该挺有故事的

总的来说,烛龙虽然想的很远,但同时也脚踏实地。他们知道战斗,或者「好不好玩」这件事,在如今的游戏市场环境里非常重要。新一代的单机消费群体,绝对不是说,只要剧情好看,角色有魅力,就能被打动的了——尤其是在市场竞争如此激烈的情况下。

这次烛龙团队之所以把战斗部分作为重点展示,且还做了大范围的媒体 KOL 邀请和玩家招募,很大程度上应该也是为了能尽早接触到真实用户的真实反馈,可以尽早的去对「战斗」这个最关键的部分进行调整。

知道关窍所在,也不藏拙,敢于直面用户,可以说烛龙对《古剑》这款产品的前进路径和最终方向,已经想清楚了。而这种清醒,我相信会让产品能以一个更好的状态呈现给玩家。

03

多多益善

回过头看,烛龙这些年走得并不算太顺,不管是产品层面还是团队层面,可以说离生死线就差那么一点点了。

所以我也很高兴,他们终于又能做回自己擅长的事了。

本次试玩下来,你能发现烛龙的基本功还在。毕竟做了十四年单机,踩过的坑足够多,团队在内容生产、世界观搭建、美术品控等方面,都称得上老练。

民俗考据和文化演绎更是祖传优势——这类东西不是靠堆钱就能快速做出来的,需要长期的审美积累和内容沉淀,这也是古剑系列至今仍有辨识度的原因。

可想而知,腾讯控股后带来的技术和资源增量,包括主机适配、全球同步发行、本地化支持……都让《古剑》整个项目更有底气。团队也表示,在资源支持的同时,腾讯也充分尊重烛龙的主体性,对这次大规模试玩有着清醒的判断,和研发一起直面问题,并给到兜底支持。

我知道,类似的故事,大家可能最近有点听得太多了。不过要注意的是,虽然如今国产单机好像遍地开花,到处都是所谓的大作,但事实上,《黑神话:悟空》之后真正上线的大体量作品非常少,数得上来的也就一个《明末》。

预告片里的繁荣和货架上的供给,中间还差着很远的距离。

从这个角度说,《古剑》这样的项目还是多多益善。因为我们的市场,远远没有达到连这种规格的项目都能开始嫌多的地步。

行业不能只有一个黑神话,也不能全是小体量独立游戏,玩家的需求,需要一批扎实稳定、不翻车的中大型作品来满足。它们不一定都能成为现象级爆款,但有这些作品持续产出、持续赚钱、持续培养团队,才是行业能健康走下去的关键。

烛龙团队曾说,自己要 " 先活下去,再谈其他。" 这个目标不算高。以当前的完成度和团队配置来看,我认为它很有机会,毕竟游戏还有 IP 加持,对比不少同类产品,用户基本盘已经走在前面了。

当然,现在还很难准确判断这个规格的产品最终能取得多大的成功,毕竟此前行业也没有多少案例。但有一件事是确定的:对于烛龙这种团队来说,与其硬着头皮去做商业化手游,踏踏实实干回自己最擅长也最喜欢的事,才是项目成功的最大保证。

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