4 月 15 日,英国猎头公司 Skillsearch 发布了第 12 期年度《游戏与沉浸式行业薪资及满意度报告》(Games and Immersive Salary & Satisfaction Report)。这家成立于 1990 年的招聘机构主要关注游戏及沉浸式技术行业,从 PC、主机到移动端和 XR 领域均有覆盖,每年都会通过大规模问卷调查,收集行业从业者的薪资水平、工作状态和职业预期数据。
从本次调查报告的信息来看,Skillsearch 在 2025 年 11 月至 2026 年 2 月间收集了约 1000 名从业者的反馈——被调研者中 74% 为男性,22% 为女性,4% 为非二元性别;年龄集中在 25 到 44 岁之间,合计占 76% ——并结合了时下热门的趋势,询问了从业者们的薪资待遇、跳槽意愿、对 AI 的看法以及心理状态等等。

从职级来看,参与调研的从业者中高级岗位(Senior)占 33%,中级岗(Mid-Level)占 21%,组长与经理(Lead/Manager)占 18%,有一定资历的从业者构成受访主体。其中 46% 的人有 10 年以上行业经验,33% 有 5 到 10 年经验。
调研中从业者占比最高的是规模 250 人以上的大型工作室(32%),但也有相当比例来自 10 到 49 人(21%)和 1 到 9 人(16%)的小团队。行业细分上,约九成受访者来自游戏行业,其余来自沉浸式技术领域(AR/VR/MR 等),其中美术和程序各占 24%,策划占 13%,制作人占 7%。除此之外,还有 19% 的受访者处于失业状态。

需要注意的是,这则报告以欧美样本为主,亚太样本占比较低,虽然亚太地区拆分中出现了 "China",但未披露中国大陆地区的具体样本量,因此也很难直接反映中国大陆地区的行业现状。但这份报告仍然提供了一个观察全球(尤其是欧美)游戏从业者集体状态的视角。在过去一年的裁员潮、AI 冲击和行业转型中,这些人在想什么?又经历了什么?
裁员潮的余震
报告显示,22% 的受访者在过去 12 个月内被裁员,12% 在更早之前被裁,还有 4% 因为工作室整体关闭而失业。28% 的人虽然自己没有被裁,但所在工作室经历了裁员。只有 35% 的人表示裁员没有波及自己或自己的工作室。也就是说,近三分之二的受访者在不同程度上亲历了裁员——这也让整份报告中始终弥漫着一种不安情绪。
这是因为行业整体的趋势变化。从 2022 年到 2025 年,全球游戏行业估计有约 45,000 个岗位消失。这轮裁员波及了几乎所有头部公司,根据海外媒体统计,仅 2024 年就有约 14600 人失业,其中微软裁减 2800 人、Unity 裁减 1800 人、索尼裁减 1339 人,裁员规模比 2023 年增加了 39%。
Embracer Group(编者注:Embracer Group 是瑞典的游戏与娱乐控股集团,以大规模收购著称,旗下拥有《古墓丽影》《指环王》等数百个 IP。)将员工人数从约 15,700 人削减至约 7,800 人,砍掉了超过一半的人手,关闭或剥离了 44 家工作室,砍掉了 80 个游戏项目。Epic Games、Take-Two、EA、育碧、Riot Games 等公司也都经历了大规模裁员。Arkane Austin、Ready at Dawn 和 Volition 等知名的工作室也被永久关闭。
裁员的原因受多重因素影响。首先是疫情期间游戏行业经历了爆发式增长,许多公司激进扩张;而当全球恢复常态、玩家消费回落后,这些公司不得不收缩规模。其次是 3A 游戏的开发成本持续攀升,部分大型项目的总预算已超过 5 亿美元,这让发行商更难为大团队和高风险项目买单。


被裁之后的日子也不好过,在已经被裁的受访者中,有 55% 仍然没有找到新工作。从失业时长来看,23% 失业不到一个月,23% 在一到三个月之间,18% 为四到六个月,19% 为七到十二个月,还有 18% 已经失业超过一年。
即便是重新找到工作的人,处境也未必改善。46% 的受访者表示自己的收入低于之前,30% 在更低级别的岗位上工作。虽然 48% 的人表示在新岗位上更开心,但也有 25% 持相反意见。关于工作安全感,只有 38% 的人同意在新岗位上感到更安全。

报告中从几个不同的视角统计了在裁员潮中最容易被裁的共性:从公司规模来看,是 250 人以上的大型工作室;从入职时间来看,是不满 12 个月的新员工;从行业经验来看,是 10 年以上的资深人士;从职能看,是美术岗;从职级看,是高级岗(Senior)。
总结这些规律可以发现,那些拥有丰富经验的资深从业者,反而因为薪资成本更高,成为成本削减的优先目标。在从业者看来,公司裁员的主要原因是投资者资金不足、预算削减和利润不足,其中 52% 的被裁者对自己获得的裁员补偿方案不满意。

对于求职者而言,当前公司在未来的稳定性,已经成为从业者考虑换工作的首要原因之一。在英国、北美和西欧," 我对公司未来的发展与存续状况感到担忧。" 的选项排在从业者在跳槽动机的前三位。数据显示,有 40% 的从业者对行业前景感到担忧,44% 的人表示正在考虑因为裁员潮而彻底离开游戏行业。
AI
AI 在游戏行业的渗透速度很快,围绕它的争议也同样激烈。报告中有 52% 的受访者表示自己或所在公司已经开始在工作中使用 AI 工具,但与此同时,64% 的人认为 AI 对游戏行业的创意产出有负面影响。
这个比例与 GDC 在今年年初发布的《游戏行业现状报告》中的数据类似:36% 的从业者已经在工作中使用生成式 AI,但 52% 认为生成式 AI 正在对行业产生负面影响——这一比例从 2024 年的 18%,上升至 2025 年的 30%,再到现在的 52%。可以发现,全球的从业者对于使用 AI 和信任 AI 之间还存在着不小的分歧。
Skillsearch 的报告中也提到了从业者对于 AI 的态度,只有 9% 的受访者感到非常积极,21% 持较积极态度,21% 中立,22% 有些担忧,27% 则非常担忧。换算一下,积极态度的人合计 30%,担忧的人合计 49%,担忧方的比例明显更高。

经过统计,从业者们认为 AI 在工作中带来益处排名前三的理由是:提升效率、用更小的团队做更多的事,以及节省成本;而担忧的情况则是伦理问题、创意的丧失,以及数据安全。
我们很难去判断究竟是 AI 的崛起 " 引发 " 了裁员潮还是 " 赶上 " 了裁员潮,从时间线上来说,这两件事似乎是并行发生的。但可以确定的是,游戏公司的 " 降本增效 " 从根本上来说就是用更少的人完成同样的工作,而 AI 是提升效率和缩减团队规模的最好工具和理由,这在一个刚刚经历大规模裁员的行业里,一定会引起大范围的焦虑。
GDC《2026 年游戏行业现状报告》提供了更细致的 AI 使用场景和数据,其中游戏工作室的高层管理人员(47%)使用人工智能工具的比例高于基层人员(29%)。
大型语言模型(LLMs)是使用率最高的 AI 工具。其中最受欢迎的三者是 ChatGPT(74%)、Google Gemini(37%)和 Microsoft Copilot(22%)(编者注:Claude 未纳入 GDC 的调研范围)。而在 AI 生成图像或视频工具中,Midjourney 使用率最高(17%),其次是 Adobe Generative Fill(13%)和 Sora AI(8%)。
可以发现,无论是国内还是国外,对于从业者使用 AI 的要求更像是一种 " 自上而下 " 的命令。id Software 的开发者、同时也是工会组织者的 Hays 在 GDC 2026 上提到:" 如果生成式 AI 真的像早期互联网那样具有革命性,人们会自发地去使用它,而不需要被推着走。"

Skillsearch 的报告还提到了从业者对 AI 介入招聘环节的强烈抗拒。69% 的人对由 AI 机器人进行初轮面试筛选感到非常不舒服,89% 认为公司应该就 AI 在招聘流程中的使用制定明确规则。
在治理层面,游戏行业对 AI 的监管与准备还处于一个相对空白的状态。报告显示,只有 29% 的受访者表示自己公司有 AI 伦理使用的政策或指南。
国内游戏行业对 AI 工具的采纳速度可能比欧美更快,AI 美术、AI 配音,甚至全流程的 AI 使用应用已经在不少团队中落地。但从业者是否已经准备好把 AI 融入自己的工作中?AI 融入游戏开发后带来的更长远的影响,这些都需要一定的时间来验证。但可以确定的是,许多人都陷入了 AI 焦虑中,担心自己被快速迭代的时代抛弃。
薪资与求变
Skillsearch 按地区、职级、职能方向和性别对国外从业者的薪资数据做了详细拆分,覆盖英国、西欧、东欧、北美、中东北非和亚太六个区域。数据量较大,感兴趣的读者可以在文末链接读取报告,这里不逐一罗列。
首先是地区差距。以程序岗为例,北美程序员的平均年薪约 14 万美元,英国约 8.9 万美元,西欧约 7.8 万美元,东欧约 6.2 万美元,亚太仅约 4.7 万美元。同一个职能,北美的薪资几乎是亚太的三倍。美术和其他岗位的薪资差异与程序类似,北美始终处于最高端,亚太和东欧处于低位。

其次是职能方向之间的差异。在策划岗位上,战斗策划平均年薪折合约 11 万美元,而商业化、变现策划仅约 4.8 万美元,差距超过一倍。考虑到变现设计在服务型游戏中的核心地位,这个结果有些出人意料。程序岗中,Network、Graphics、Physics 方向薪资领先,UI 和 UX 方向则明显偏低。
第三是性别薪资差距。在北美,男性从业者的平均年薪约 14.7 万美元,女性约 10 万美元,差距接近 47%。男女的薪资差异在同职级中也有体现,在英国同为高级岗(Senior),男性比女性高出约 15%,领导(Lead/Manager)的级别差距更大;唯一的例外出现在游戏总监(Director)级别,女性平均薪资略高于男性,但考虑到该级别样本较少,结论可能不具备普遍性。

但是大多数创业者并不满意现在的工作,报告中提到:几乎所有地区都有超过七成的受访者表示将在 2026 年考虑或正在求职,其中英国为 70%,西欧 72%,东欧 80%,北美 78%,中东北非 85%,亚太高达 88%。在这些打算跳槽的人当中,考虑以后在游戏行业外求职的比例为:英国为 76%、北美 88%、亚太 70%。
但想走和走得了是两回事,2025 年的实际求职结果显示,英国有 60% 的受访者没有收到任何 offer,北美为 65%。东欧稍好一些,有 50% 没有收到 offer。市场的供需关系已经发生了一些变化,想求职的人多,可供选择的位置少。
那些收到 offer 的人中,也有 31% 的人在 2025 年拒绝了 offer,他们的理由包括对市场稳定性的担忧、薪资不及预期,以及收到了多份 offer 需要做取舍。
报告中还提到,从业者在工作中最希望获得的福利或待遇是弹性或远程办公——在绝大多数,这个 " 福利 " 均位列地区排名第一(各区域 15% 到 25%),其次是绩效奖金和私人医疗保险。远程办公在疫情后已成为游戏行业的普遍模式——英国平均每周远程三天,有 60% 以上的北美和东欧从业者每周五天全部远程办公。

心理损耗
裁员、AI 焦虑、求职困局……前面讨论的所有问题最终都会体现在人的精神状态上。Skillsearch 的报告在心理健康部分由游戏行业心理健康公益组织 Safe In Our World 参与撰写,给出了一些关于从业者心理状况的数据。
有 67% 的受访者在过去一年中经历过过度压力或职业倦怠;45% 在过去一年经历过心理健康问题,并且有 43% 的从业者有正式的心理健康诊断。
报告针对行业媒体还提出了一个有趣的问题:" 在过去 12 个月中,行业新闻和趋势是否对你的心理健康产生了负面影响?" 受访者中有 37% 表示同意,31% 表示强烈同意,合计 68%。仅有 13% 不同意或强烈不同意。也就是说,近七成的从业者认为行业动态本身就是压力来源。这和之前提到的裁员潮、AI 冲击直接相关,当人们每周都能看到某家工作室关闭、某个项目被砍、某个岗位可能被 AI 替代的消息时,即便自己暂时安全,心理负担也会持续累积。
虽说这并不是游戏行业独有的问题,但游戏行业有一些特殊因素使得这种情况更加恶化。长期以来,游戏行业存在一种观念:因为它是创意性的,所以这份工作本身就是某种 " 回报 "。这种心态在整个创意产业中都很常见,它让从业者更难为自己的权益发声,也让雇主更容易忽视对员工的剥削。在此之上,游戏行业还有高强度加班的文化,而且长期以来被视为游戏开发的常态。

Skillsearch 的报告中数据有 72% 的受访者认为工作中的心理健康支持 " 重要 " 或 " 非常重要 "。但实际获得的支持远低于期望:只有 20% 的人表示工作中有大量支持,29% 表示有一些支持,23% 表示不确定,12% 认为支持不足,16% 则表示完全没有支持。
与直属上级讨论心理健康问题对很多人来说也不容易,有 17% 的人对此感到非常不舒服,18% 有些不舒服,14% 不确定,29% 有些舒适,22% 非常舒适。也就是说,至少有三分之一的人不愿意或不敢与上级谈论自己的心理状态,这意味着在国外的职场环境下,相当一部分心理健康问题处于沉默和隐形的状态。

80 Level Research 在 2023 年对 56 个国家的 500 多名游戏从业者进行的调研也提到了心理健康问题,只有 13% 的游戏公司会对管理者进行过心理健康支持方面的培训,大多数公司提供的心理健康支持主要是弹性工作安排和远程办公(63%),只有 7% 的公司愿意提供四天工作制。
GDC 上曾有研究者指出,游戏行业的职业倦怠可以归结为六种原因:工作超负荷、缺乏控制感、回报不足、团队关系断裂、缺乏公平感,以及价值观冲突。在 Skillsearch 报告中的各项调研,可以发现这六条在当下的行业中都能找到相对应的趋势:裁员潮让人对工作 " 缺乏控制感 ";46% 的再就业者薪资下降指向 " 回报不足 ";面对 AI 的矛盾指向 " 价值观冲突 ";对公司前景的普遍担忧则容易引发团队内部的矛盾。
结语
Skillsearch 这份 92 页的报告记录了一个游戏行业在增长和收缩之间的挣扎状态,市场规模仍在扩大,但做游戏的人却在大面积地考虑离开。
虽说 Skillsearch 的报告以欧美从业者为主体,中国大陆不在其样本之中,但过去两年中国游戏行业经历的很多事情,也与报告中描述的图景有着一些结构性上的相似之处。
中国的游戏行业整体也在增长,但增长的红利集中在头部,中部和底层游戏公司则是收缩姿态。我们已经很少见到某家厂商突然裁掉几千人的新闻,取而代之的是一种长期的、持续性的缩编和砍项目。随着 AI 的发展,裁员的刀已经砍到了几年前为了降本增效引入的外包员工。
与此同时,频繁失业、再就业的故事不断发生,对工作的不安全感影响着从业者的职业选择和心理状态。国内一些厂商在招聘时已经会考虑候选人的 " 空窗期 ",认为三个月到半年内属于合理范围,更何况,还有很多长期找不到工作的游戏人已经不再发声。
这份报告的优秀之处在于,它把这些庞大的行业风向具体到了每一位从业者的身上,再通过提问和统计,用数据描绘出一些共同的趋势。对于中国的从业者来说,这份报告虽然没有直接描述我们的处境,但是我们能看到大洋彼岸的同行们面对着类似的压力、类似的焦虑、类似迷茫的未来。
我们或许会意识到,这些问题的根源可能不在某一家公司甚至某一处市场,它们是这个行业在当下这个阶段的结构性问题。
认识到这些,或许是应对这些问题的开始。
编译说明:
本文基于英国游戏行业招聘机构 Skillsearch 发布的《Games and Immersive Salary & Satisfaction 2026 Report》编译,报告由 Skillsearch 运营总监 Eleanor Dean 主持。
原始报告受访者以欧美从业者为主体,中国大陆数据近乎缺失。部分背景信息引用了 GDC《2026 游戏行业现状报告》、Wikipedia 游戏行业裁员条目、GameRant、Game Developer 等公开来源。
图片使用 ChatGPT(GPT-5.5 Thinking)基于原英文报告整理、翻译并重新生成的中文可视化版本,非 Skillsearch 官方中文译本。
报告原文可点击此链接获取