每棵树先晃一晃,再砍三下,接着蹲下捡起掉落的树枝与果实。低头瞬间,一只蝴蝶从身后飞过,转身举起虫网将其捕获。耳边传来海浪声,拿起赶海钳前往浅滩擒拿螃蟹……除此之外,我还有无穷无尽想做的事。
今天(4 月 21 日),米哈游生活模拟游戏《星布谷地》开启技术性二测,以上就是我的游戏日常。在大部分时间里,我都随心探索采集,收获了平和充实的感受。而在首测中,我也做着这样琐碎的事,但又乐此不疲。

这种将某种日常生活作为游戏主题,强调治愈体验与沉浸感的品类,就是近年来热门的生活模拟游戏,又或者说 " 类动森游戏 "。在这类游戏中,玩家通常会来到荒芜的区域,遇见一些动物朋友,然后开启其乐融融的生活。除了米哈游,国内大厂都储备了自己的生活模拟游戏,期望能从中挖掘出新的大 DAU 产品。
但游戏行业从业者普遍认为,生活模拟品类并不好做,它不仅对内容量要求高,开发团队要如何跳出数值思维设计,用情感去驱动玩法及商业付费也是一个难题。当新产品扎堆曝光,如何做出差异化也变得更加重要。
去年 11 月,《星布谷地》开启首测,呈现出的玩法足够丰富,也足够让玩家沉浸其中,但更多玩家期望能在类动森品类范畴外,获得新的体验。
本次二测距离首测已过去 5 个月,在此期间,《星布谷地》没有发布太多动态,在 TapTap 的预约人数已有 85 万。借由二测,触乐发现《星布谷地》带来了不少新体验。
沉浸感与收获感
时隔 5 个月,我再次搭乘星际汽车,踏上选择的塔法星球,接下 " 种星球 " 的任务——在这片尚且荒芜的星球上,种下一棵露卡树,通过辛勤劳作滋养树木," 种 " 出自己的家园。
《星布谷地》的玩法不复杂,它展现的是星际探索题材下的田园生活切片。玩家可以随心采集、种植、探索与建造,玩法开放且自由,还能在星际旅行中,邂逅与结识新的动物朋友与人类好友。
首测时,《星布谷地》就呈现出了这种自由体验下的 " 沉浸感 " 与 " 收获感 ",并且自有一套资源循环与长线养成路径。
比如沉浸式采集物品时,偶尔会有毛团精灵 " 阿奇宝 " 跳出来,它也是动物 NPC 居住星球的养成材料。在星海旅行中,玩家会解锁各种主题岛屿,遇见夜市之屿时,不仅能将海鲜粥尽数收入囊中,还能寻找隐藏的露珠升级汽车,以便之后开启更遥远的旅程。整体来说,玩家通过帮助友邻、采集物资都能促成露卡树成长,进而让星球获得更多耕地和奇景,最终再装扮出自己的理想家园。
首测体验下来,《星布谷地》这套玩法框架给人的感觉是 " 目不暇接 " 和 " 不知不觉的成长 "。它的体验很自由,也很悠闲,这颗星球会不断涌现新事物吸引玩家探索——成熟后会闪闪发光的食物,时不时飞过的漂流星,一只没看见过的昆虫——不用费心完成任务,只要跟随好奇心的指引,玩家就能获得让星球成长的资源。

在二测中,首测呈现的核心玩法框架并未改变,而是在既有的基础上,延续和强化了沉浸感与收获感。对玩家来说,大概就是:熟悉的感觉又回来了,但又能感受到一些细微的变化。
不变的是,迎接玩家的仍旧是《星布谷地》的御三家:松鼠格连、兔子艾莎莎尼和拖把狗莫白。它们各有各的口癖,也有自己的职能。稳重敦实的拖把狗是大管家,喜欢说 " 莫着急 ",借着一盏功夫茶的时间,向玩家讲起 " 种星球 " 的玩法。变化的是,画面的光影表现与细节质感,优化了不少。
相较首测,《星布谷地》二测的画面色调更加明亮与温暖,光影表现也更加柔和,世间万物都镀上一层温暖的光。草地更有毛绒质感,漫步其中时,能看见草叶没过鞋面,艾莎莎尼的面庞,也在背光处增添了更柔和的反光。

在美术之外,《星布谷地》在很多玩家体验上的细节也有了不少优化。比如,赶海时的浅滩,之前踩上去闷闷的,现在能听见沙粒被挤压的声响;首测时的海面简单呈现了动态水面效果,现在能清晰看见海水没过小腿肚,海水还会跟随行动化作浪花向四周散开。
除此之外,游戏家具也增加了更多互动形式,浴缸能够蓄水、泡澡,手提电脑按下电源键会显示阿奇宝的动画。
收获带来的正反馈也被增强。从前,玩家在星海探索中获取资源时没有很直观的呈现,现在,每结束一场探索,都会出现琳琅满目的物资结算界面,让人不禁感慨 " 又是一场大丰收啊 "。
除了金币与络米,游戏在经济资源上还新增了奇迹络米,它被用来在二测新推出的 " 种星奇遇季 " 活动中兑换各种藏品。我能够预想,它或许会在上线后会演变为长线运营游戏中常见的赛季活动运营形式。而这些藏品大多具有非常明显的装饰属性,玩家可以将其放置于星球某处,作为一种战利品的展示。这既能孕育无限的玩家创意内容,又能创造新的资源循环支线,还能进一步拓展出长线运营的新路径。

体验不久后,我也大概了解到《星布谷地》首测结束后优化的重点之一——在美术、玩法与长线运营上继续细化、丰富和延展内容体验。这也是生活模拟产品开发的难点,要让玩家真正沉浸其中,就需要有足够扎实的体验内容。
我注意到,在此次测试中,不少家具的互动动画仍未实装,这对开发团队而言想必是不小的工作量。但从另一方面来说,当开发团队确立了一套能有效循环的玩法框架,填充细节所需要的也只是时间。
社交与 AI
在首测时,我总是走走停停,喜欢不时拿出相机定格一些有趣、美丽的瞬间,但却无处分享。《星布谷地》二测新增了小街角功能,玩家能自主上传照片,还能互相点赞,这让我感到很惊喜。由此出发,《星布谷地》二测的另一个优化重点便是社交体验设计。这分为两方面,NPC 社交与玩家社交。

在类动森游戏中,居民设计与社交是构成治愈体验的重要一环。在《动物森友会》系列中,性格各异的村民就十分有趣可爱,它们有不同的爱好,会袒露自己的野心,家居风格也布置得各有千秋。拜访时,玩家还能偶尔撞见它们在手工桌前敲敲打打,意外获得一份家具设计书。它们的这份可爱,在于真实且能引发玩家共鸣的性格,以及各自的生活状态。
在《星布谷地》二测中,米哈游重新设计了部分角色,也在尝试让动物朋友们变得更加立体,给予社交体验更多的偶发性。

比如它们有了更加生动的回应。当我用捕虫网敲打不同角色,拖把狗莫白会举起捕虫网,发出 " 嚯嚯嚯 " 的憨厚笑声,这很符合它稳重的性格," 粉红兔司机 " 艾莎莎尼先是疑惑、惊讶,最后是故作恐吓地说:" 还来?创飞你哦!" 这些细节反应,更加凸显它们的性格。
此外,二测还增加了星订单。玩家能化身外卖员,为动物居民派送食物。收到食物后,它们会表达感谢,送出礼物,玩家与它们的情感羁绊值也会增高。好感度增高,有一天,它们还会突发奇想为玩家想出各种奇怪的昵称。

但综合看来,当部分角色过多地被功能属性绑定,会变得略微缺乏趣味。比如,艾莎莎尼总是风雨无阻地站在车站,作为一名称职司机原地待命,而莫白作为管家也雷打不动地待在营地,并时不时向玩家递交一瓶促进树木成长的露卡。它们恪尽职守,却没有生活化瞬间,比如打个盹、偷个懒。
此外,又或许是角色性格过于可爱、完美,《星布谷地》动物角色具有美感,却少了些真实的性格。在《动物森友会》系列中,令人印象深刻的村民都没有那么完美,比如万人迷小润,它可爱但也花心,有的角色有些吝啬,有的角色看起来没头脑,但这些小缺点会让他们真实且可爱。我不确定随着养成推进,《星布谷地》中动物朋友的性格是否会更加鲜明。同时,我会期待它们所居住的星球能赋予其更多的故事。这也是我更想体验的一些内容。
此外,《星布谷地》二测更加凸显了玩家社交,增加了一些不张扬的互动玩法。
首测时,《星布谷地》的社交设计留给我的印象是精巧且克制,它比较注重玩家的个人体验。玩家彼此之间的偶遇,并非点击菜单栏添加好友、再一键访问那么简单,而是一种浪漫的视觉表达——仰望星空,天边有行星飘过——一种浩瀚宇宙中偶然相遇的缘分,想要拜访,还得对方同意才行。即使在多人区域星空街市,玩家也不必担心满屏飘过的文字,除非在咖啡厅及特定聊天区域,或者除非彼此是好友,聊天文字才会出现,它们不会显示于公共空间。

我能够理解这样设计的原因,这种非强制性的陌生人社交时常运用于类动森游戏中,甚至已经成为当下的一种趋势,玩家不喜欢因游戏强制社交,换言之,不喜欢为了社交而社交。
在类动森游戏中,世界通常会被严格划分为单人空间与多人空间。但如果处理得不好,体验会变得割裂。比如闯入多人空间后,要么玩家各玩各的,找不到相遇与结识的契机。要么世界显得吵闹,这也会让本就疲惫的玩家倍感压力。
而《星布谷地》作为一款在线体验的生活模拟游戏,社交仍是不可或缺的部分,这就需要为社交找到存在的理由。如果社交要在多人空间发生,这个场景需要足够治愈,但又不会给玩家带来过多的情感负担。最后,《星布谷地》选择了人类非常朴素的需求——一起玩耍。

在二测中,《星布谷地》在星空街市中设计了更多互动游玩场景,包含音乐角、接梗大会、故事会和音乐节奏比赛等。它们能够让玩家彼此自然破冰,也富有游戏趣味。
步入这样的游园会,玩家很容易被欢乐的氛围感染。通过卖萌,做出一些可爱搞怪的互动动作,玩家能很快结识好友。添加好友时,玩家也会真的拿出手机,通过扫码添加好友,拍下的合照还能面对面传给对方。
有趣的是,《星布谷地》在星空街市还新增不少接入 AI 的 NPC,在篝火旁,有担任故事会主持人的瑞芙,在舞台上,有组织节奏比赛的阿莱,在咖啡店,有陪玩家闲聊的老板娘娜洛。
虽然目前看来,这些 AI 动物朋友的性格不够鲜明,也仍处于初步阶段,但这种设计在生活模拟游戏中比较少见,也具有一定想象空间。

不想社交的时候,玩家可以走进咖啡店和老板娘娜洛闲聊。当我第一次走进咖啡店时,她对我手中的捕虫网很感兴趣,她会引导我讲述自己的喜好,她也会讲起自己居住的星球。我希望能够邀请她来到我的拖橘星,但很遗憾的是目前暂时还不行。
结语
在体验二测后,我更加明确《星布谷地》想要带给玩家的东西:在繁忙的工作和学业之外,无负担地回归自然,获得一种治愈体验。
在首测结束 5 个月后,它的玩法循环变得更加完善,并逐步向温馨的社交体验延展。同时,借由视听表现与细节内容的优化,它的画面更加精美,视听反馈也变得更加拟真,带来更具沉浸感的体验。它也愿意大胆尝试新技术,比如为 NPC 接入 AI。并且更重要的是,我感觉得到,以上这些也正好是米哈游所擅长的事——做一款有格调且特别的内容产品。
当然,我不能说《星布谷地》已经足够完美。在技术呈现上,它偶尔仍会出现卡顿、运镜突兀的情况。同时,相较于已经较为完善的生活模拟玩法,多人空间星空街市的体验目前仍略显单薄。此外,我还会思考《星布谷地》在如今这套体验循环之上,如何更加凸显自己的特色。
当产品扎堆," 差异化 " 变得更加重要,不同团队都试图在自己擅长的领域给出新的答案。比如沐瞳 Lighthouse 工作室以动画制作为起点,它制作的《代号 lovania》人设、画风具有动画质感,也拥有非常细腻的听觉体验。腾讯银之心工作室的《粒粒小人国》题材很有趣,建造场地从星球来到了书桌与窗台。属于《星布谷地》的那个独特答案是什么?我想是在扎实且丰富的美术品质与游戏体验上,它能给予玩家极高美术品质的建造体验,它也能设计足够多可爱的动物朋友角色,比如绵朵莉、艾莎莎尼就在玩家中拥有非常高的人气。这些是我非常期待的内容,也是米哈游《星布谷地》在同品类竞争中能做出特色的部分。
从首测到二测,《星布谷地》实现了成长,它在未来也可以有更多成长的空间。在二测后,《星布谷地》应该能收集玩家反馈,一步步成长为玩家理想的生活模拟游戏。