文 | 游戏价值论
被 " 吹上天 " 的《红色沙漠》不出意外遭到了反噬。
发售当天,Steam 在线人数从峰值 23.9W 滑落至 12W。作为韩国厂商的游戏,Steam 韩语用户的好评率为 34%(国区 28%)。更夸张的是,还带着开发商 Pearl Abyss 股价两天暴跌近 40%。



国内同样身处变革时代,我们有许多拥有丰富网游经验的团队,也有探索高品质单机、提升自我的驱动力(单机新品正在酝酿以待井喷),这个档口的《红色沙漠》成为前车之鉴。
网游改单机,掉转车头存在惯性
《红色沙漠》的优点在于量大管饱的内容量、熟悉之后的战斗爽以及第一眼舒服的游戏画面,缺点则是 " 反人类 " 的操作设置带来糟糕的操作感和交互性,同时繁杂的内容凸显了角色和剧情设计相对薄弱。
之所以会产生这样的结果,在于Pearl Abyss 把 " 我们擅长什么 " 当成了 " 单机应该怎么做 ",用过往网游的工业化管线,去生产一款需要叙事铺垫、营造沉浸感的单机作品。同时团队七年磨一剑,又指望这款野心之作能够一口气吃成胖子,放大了不足。
资料显示,2018 年下半年,Pearl Abyss 正式启动《红色沙漠》项目,最初定位为《黑色沙漠》的前传或衍生 MMORPG,计划讲述《黑色沙漠》时代之前的历史故事。直到 2023 年才宣布将《红色沙漠》从 MMORPG 转型为以单机体验为核心的动作冒险游戏。这也意味着开发团队需要彻底重构游戏核心逻辑,从服务多人的网游框架转向打造沉浸式单人叙事体验。
从结果来看,团队整体以 " 网游研发经验 " 为基础,后期调转方向后才补充单机研发人才,导致团队在开发过程中存在明显的 " 网游路径依赖 ",这也是《红色沙漠》最终呈现 " 单机外壳、网游内核 " 的关键所在。

Pearl Abyss 之前凭借《黑色沙漠》在全球市场的成功,积累了丰富的开放世界搭建、动作系统设计与网游运营经验。《红色沙漠》的内容优势本身就是团队网游长线运营内容储备的体现,有外媒预测游戏内容完整体验时长达到惊人的 300-400 小时,一口气直接把大锅菜端上桌,这对常规(几十至上百小时区间)单机短线是一种内容量上的降维打击。
团队找来《C9》的战斗设计人员主导动作系统打造,力求实现电影级的流畅打击感与真实战斗反馈,战斗的爽感也是游戏的核心亮点之一。
同时游戏所使用的自研 BlackSpace 引擎(《黑色沙漠》引擎升级版本),也由该团队自主优化升级,对画面光线和粒子特效的重视——或者说滥用,也是韩式网游的标配。
可以说《红色沙漠》为玩家所称道的优点,完全脱胎于 Pearl Abyss 在网游时代的积累和优势。这种强大的路径依赖,也直接影响了游戏的细节设计。

一口气吃不成胖子
" 为什么《红色沙漠》的操作如此‘反人类’?为什么之前测试就存在的问题团队一直不改?"
与其说 Pearl Abyss 过于傲慢、我行我素不愿听取玩家意见,游戏价值论认为,最被诟病的操作设置很大程度上还受到 " 贪心 " 的影响,《红色沙漠》太想做得 " 大而全 " 了。
游戏在开放世界的设计上确实花了大力气,同时对游戏的交互范围进行了全方位的扩充,NPC、场景物件、动植物、大小道具……探索、战斗什么都想要,一股脑都塞到按键中,缺乏更合适的整合和调优,必然导致特定场景操作组合的复杂性和误触的情况。
站在这个角度,内容量大管饱是优势,也是劣势,进一步增加玩家操作频率反而放大了糟糕设计带来的挫败感。

《红色沙漠》单机化后选择一口气上满桌菜,一定程度上造成了信息 " 吃撑 " 的效应,散布在地图上过量的探索内容加剧了叙事设计的碎片化,甚至出现支线触发打断主线剧情诸如此类的错误情况。
Pearl Abyss 之前并没有单机开发经验,也是临时掉转车头需要交学费,需要重新思考如何发挥自身团队长处的同时,尊重单机品类的客观规律进行磨合。《红色沙漠》并非一无是处,只是尚处于过度博眼球、被捧杀后的反噬阶段,这其实也是想要一口气吃成胖子的贪心表现。根据玩家的反馈及时修正,亡羊补牢犹未为晚。
探索网游与单机的界限正在成为新的选项,我们已经有了类似《燕云十六声》这样的探索性产品,也取得了不错的效果。市场(PC 新一轮发展)、团队(自我提升的驱动)、还是玩家的诉求,成为共同的推动力。
用网游的工业化能力,服务单机的体验目标是一种前进的方向。关键在于发挥优势、形成互补,而不是仅仅把网游改成 " 需要买断的 MMORPG" 造成一种新的割裂。