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游戏葡萄 42分钟前

游戏行业当前最大的焦虑

被腾讯缓解了?

文 / 青晖 & 林致 & 严锦彦 & 托马斯之颅

01

AI 焦虑的风,

吹到了旧金山?

进入马年,OpenClaw 在国内掀起了一阵养虾热潮,随之而来的,又是新一轮 AI 焦虑。

带着些许焦虑,葡萄君趁着 GDC 2026,前往美国旧金山出差,期盼在这个 " 全球游戏风向标 " 的盛会上,看到一些相对明确的方向。

来到 GDC 现场,你能直观感受到,今年无论是 AI 相关的议题还是公司,其存在感都甚过往年。虽然不少人说今年参展的厂商更少了,可 AI 的演讲分享数量却超过了 100 场,是去年的两倍。AI 焦虑,乍一看,旧金山跟国内似乎也没什么区别。

在会上,不少大厂公开发表了对 AI 的重视程度。比如 Google 高层就类比说,现在人们质疑 AI 是否是未来,就像 1998 年 3D 游戏引擎刚起步时那样,行业也曾怀疑过游戏 3D 化的必要性。说到最后,他还直言 AI 对玩家体验的重塑已不可逆转,未来 3 到 5 年,AI 会让所有传统游戏类型发生剧变。

但如果你想在 GDC 上认真学习,听听到底该如何剧变,你会发现这份期待有点不切实际。比如有位从业者就表示,遍览 GDC 的 AI 议题,有半数都来自 Google、NVIDIA 等科技公司。而他们更多是在分享自己的 AI 能力、兜售工具和服务。他打了个比方,「他们就像是在 100 多年前旧金山淘金热中,卖铲子和牛仔裤的商人。」

至于游戏厂商的具体 AI 实践分享,欧美游戏大厂几乎也处于缺位状态,只有育碧、EA、动视暴雪,以及几家零星的中小型工作室。各家公司要么一言不发,要么空谈趋势。偶然有几场实操干货,里面还夹杂着有点过时的技术。

相比之下,反倒是腾讯等中国游戏厂商,隐隐有了扛游戏 AI 化大旗的势头。GDC 上,在国内一直被认为已于 AI 竞赛中落后的腾讯,几乎是全场弄潮儿,一下子掏出了 20 多场 AI 分享,数量能占游戏厂商相关分享总额的 42%。而且很多场演讲都座无虚席,让观众提前 1 个小时在场外大排长龙,排晚了根本进不去。

一个媒体群里,大家在讨论

腾讯相关场次的排队情况

更令人意外的是,Google 也在 GDC 今年新设的高端分享活动——「游戏界达沃斯论坛」上反复 cue 腾讯,说「腾讯目前已有超过 40 款游戏落地了 AI 应用,且未来规模将持续扩大,为整个行业指明了发展方向。」还有人说,自己在硅谷做 AI 的朋友,在 GDC 听了大量 AI 分享后发表暴论,表示游戏领域,腾讯在 AI 探索上领先欧美 18 个月……

看到这个情况,葡萄君的一颗心渐渐落了下来:身为中国游戏人,我们无需过度焦虑,因为作为 AI 落地最复杂,可能也最难的一个应用场景,中国游戏厂商已经悄悄走在了前头。而这,很可能将会深远影响未来全球游戏格局。

02

中国游戏人太务实了

众所周知,游戏是一个高度复杂的实时系统,玩家的行为不可预测,交互场景极度复杂,它对 AI 输出的质量和稳定性要求比其他媒介都要苛刻。

因此,目前 AI 技术在记忆、渲染、实时交互能力上的缺失,令游戏很难产生类似大模型对话、OpenClaw 这样基于文字交互的产品创新。这也解释了为什么 GDC 现场,大多数厂商拿出的案例都很难让人一下子眼前一亮,有颠覆感。

但为什么说中国厂商走在前头?因为中国游戏人的务实程度,比我们想象得还要大得多。

务实的第一个表现,是一切为用户体验服务。

随便举几个例子。比如光子的《和平精英》近日在 GDC 大会上官宣了最新的 AI 队友「小田」,她既懂战术、又能打配合,算是缓解了玩家在对抗性游戏中的竞技焦虑和社交压力。

在分享中,《和平精英》策划副总监薛冰不只分享了小田的功能,而是展现了他们在 AI 队友方面整条开发路线的推导逻辑和实际探索。在推出花傲天、吉莉、小马神、小田,甚至是和平龙虾等多个队友的同时,团队逐渐让 AI 队友具备了指令服从、自由聊天、记忆系统和关怀系统等能力,甚至玩家还能自定义自己的 AI 队友。

所以在《和平精英》里,AI 队友不只是一个噱头,它是真的解决了从前解决不了的问题,提供了比从前更好,甚至从前根本没有过的体验——薛冰说,体验 AI NPC 的玩家一局有 70 轮消息互动,且麦克风开启率接近 75%。

务实的第二个表现,是一切为了解决问题。用一位微软工程师的话说,腾讯专场吸引他的主要原因在于,其他分享是在概念上让他理解 AI 的大致趋势,而腾讯更直观地展示了如何用工程化手段来实现目标。

同样举《和平精英》的例子,在 AI 队友研发上,他们没有依赖底层统一的大模型,而是选择了多个小模型协作的方式。比如偏重推理的用 DeepSeek,偏重聊天交流的用混元等。

不粗暴地追求通用大模型,具体问题具体分析,用「小模型 + 工程化」推动 AI 落地,是腾讯在生产过程中使用 AI 的主要路径。

无独有偶,魔方工作室 AI 负责人廖诗飏分享的《异人之下》中的「实时 AI 武术动作生成技术」,则将大模型中的无关知识剔除,只保留当前游戏内绝对需要的知识,从而大幅缩小了模型体积,保证了 AI 的运行效率。

这个 AI 动作生成解决方案,让《异人之下》开发过程中的人力提效了 75%,过去需要几个小时的庞大动捕素材,现在几分钟就能完成。但更重要的是,它克服了角色受击时脚步滑步、手持武器穿模等难题,让这个功夫世界更加可信。一位业内人士的评价是:" 标准拔高了,玩家玩到过体验更好的游戏,那就回不去了。"

廖诗飏说,一开始这个项目就确立了三个维度的目标:

技术美术(TA)视角: 尽量减少手动调优,同时保留动画师的视觉意图。

游戏设计师视角: 打击时机和节奏必须准确,避免滑步和穿模。

客户端工程师视角: 保持极小的包体占用和极短的处理时间。

换言之,想推行一个新的技术方案,不但要能够增强用户体验,还不能按下葫芦浮起瓢,必须保证解决各个工种的需求痛点。这也引出了务实的第三个表现:一切为了落地。

拿《洛克王国:世界》中的高性能全局光照方案举例,该方案相较于传统本地烘焙,整体效率提升了数十倍,且通过云端并发与离线 AI 渲染加速技术,用腾讯云彻底解决了算力瓶颈,实现了不依赖高端显卡,也能流畅呈现 24 小时动态变化的电影级光影效果。" 玩家可能说不出来光照更细腻,但他们一定会说游戏更漂亮了。"

这个技术点看起来不算复杂,但想进入管线可并非一蹴而就。研发这套方案的团队,要不断用数据和团队论证,然后逐步替代原有管线的三分之一、二分之一,直至全量替换。这个堪称一边开飞机,一边研究和更换引擎的过程花了 4-5 年。

更多的技术细节,葡萄君就不在这篇文章中展开描述了,后面我们也会整理更多相关分享。但你能看出来,这些 AI 使用路径往往很抠细节,很具体,一开始并不性感,甚至看上去有点土里土气。但它们往往能够解决问题、快速落地、持续提升玩家体验。

现场参会的行业人士也表示:「以前来 GDC,我们主要是来看海外大厂怎么做游戏,今年却有种角色对调的感觉,真正持续输出落地 AI 方法论的,反而是腾讯……感觉是在给全球游戏开发者出游戏 AI 应用指南。」

我猜看到这里,你难免会质疑:明明 AI 应用层的很多创新,包括 OpenClaw 都来自海外,怎么到了游戏领域就又成了东升西落?你们是不是在搞战狼叙事?

别着急,这是因为游戏行业的 AI 应用,比其他行业要特殊得多。

03

相信涌现的力量

上文提到,AI 想要在游戏领域落地,面临许多困难,需要大家都要一点点迭代,摸着石头过河。

而一旦涉及迭代这两个字,擅长 GaaS(Game as a service,作为一种服务的游戏)的中国游戏就占了上风。

最强大的 GaaS 产品,自然是大 DAU 的长青游戏。海量用户本身就是难得的 AI 训练场。玩家不断使用,团队不断修正,这才能让 AI 的价值不断放大。例如在很多游戏里,AI NPC 只是一次性做完就上线的功能;但《和平精英》中 AI 队友的能力和玩法却能不断迭代。

对于这种产生超额利润的游戏来说,比起用 AI 降本增效,他们更看重如何用 AI 实现新的体验。像是 AI 队友能够大幅提升玩家的开麦意愿、游戏时长和大盘对局次数,并催生出大量二创内容,这显然是竞技游戏、长青游戏最重要的东西。

所以你能看到,很多 GaaS 游戏与 AI 已经形成了类似增长飞轮的关系。《王者荣耀》《和平精英》……类似的例子太多了。

除了 GaaS 带来的特质,以腾讯为代表的游戏大厂还有一个优势:在 AI 游戏领域,越大的船,可能调起头来越容易。

道理很简单。在没有确切方向的时候,高昂的技术探索成本,可以被无数个更小的组织分摊,且成功经验有机会被横向复用。以《洛克王国:世界》的全局光照技术为例,如今这项技术已经应用于其他工作室群,甚至腾讯投资公司的旗舰产品。

同理,去年我们报道过的VISVISE,今年也分享了他们在 3D 模型自动蒙皮、动画创作和模型制作上的技术突破,还推出了行业内首个可落地的多模态动作生成大模型。如果没有腾讯无数项目提供的海量数据,以及无数嗷嗷待哺项目迫切的需求,他们很难走得这么远。

当然,不是说公司大,就一定能跟上 AI 的浪潮。这也和公司的管理风格和组织特性有关。比如在去年科隆游戏展期间,腾讯高级副总裁马晓轶就曾告诉葡萄君:在 AI 方面,腾讯信奉涌现

这套逻辑其实并不陌生。早在 2020 年,腾讯游戏就曾鼓励技术人员设立研究项目,并发起技术路演,帮助项目招募同事,甚至和其他工作室群的同事一起共享研究成果和荣誉。

不过,涌现更关键的是自下而上。在中台和高层视野之外,各个团队也在自己擅长的品类和方向上自发探索,方向分散,路径各异,但他们有一个共同的锚点:实际的用户需求。据葡萄君了解,已经有王牌工作室的负责人亲自投身到 AI+ 游戏的探索当中。

另外据传,如今腾讯还为每位员工配置了 22 万元 / 年的 token 套餐,如果属实,这也算是为涌现提供近乎奢侈的土壤了。

在这些的基础上,这才有了今年 GDC 的腾讯 AI 议题大爆发。而如果把整个中国游戏行业看作一个放大版的腾讯,你会发现我们的涌现才刚刚开始。有了头部厂商的带动,更多团队和产品也会参与进来,用类似的方法搓出一些更有趣的实践,更有价值的应用。

04

不必焦虑,

但要行动

游戏从业者对 AI 的焦虑,归根结底来自两种恐惧:从业者之所以会焦虑,是担心 AI 发展起来了,没准自己就被替代、淘汰了;厂商则焦虑没有跟上时代的步伐,错过机会。

而这两种恐惧,都指向同一个未知:没有人知道 AI 最终会以什么形态改变这个行业。

技术圈惯常的叙事是:一个模型出来,直接带来天翻地覆的变革,比如最近就有一种「世界模型解决一切」的迷思,还因此让游戏股一度闪崩。

但技术的实际演进是渐进的。现在不聚焦体验,坐等下一个「NB 技术」,没有任何意义。

反观腾讯走的路,不是押注某个技术奇点然后等它降临,而是在每一个具体环节上,先让 AI 可用、可控、能落地,再往深处迭代。这个过程可能不太性感,但显而易见,谁能在这个阶段先动、多动,谁就有机会在未来参与制定新时代的规则。

而对于从业者来说。AI 是帮助大家解决问题,解放生产力的。当 AI 模型可控,工程能力足够,行业会优先去解决那些创意需求低的劳动密集型工作,让人和 AI 各自归位,人去做创意,AI 当劳力。

正如腾讯游戏公共技术负责人陈冬在 GDC 的分享中所说:无论世界模型未来变得多么先进,它们始终会是工具。游戏开发永远离不开艺术家的愿景、经过深思熟虑的玩法设计,以及艺术家与工程师的专业能力。AI,无论用于制作还是生成,始终只是帮助释放人类创造力、提升玩家体验的工具。

相比担心 AI 会不会颠覆游戏,或许,着眼具体的问题,思考如何用好 AI 工具,创造更好的游戏品质、游戏体验,才是我们面对 AI 焦虑的最佳解法。

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