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游戏葡萄 35分钟前

拥抱 AI,反对远程办公,独立十年的小岛秀夫开始思考余生

" 哪怕以后我不在了,也会有其他人能够继续前进。"

整理 / 大田

对于小岛秀夫,人们的印象往往是特立独行的制作人、电影化叙事的狂热者或是热衷 NASA 的太空迷。但在小岛工作室成立 10 周年的节点,这位 62 岁的行业老兵展现了更加现实甚至沉重的一面。

2025 年 12 月 16 日,小岛工作室 10 周年当天,小岛秀夫接受了《日本经济新闻》(下文简称日经)采访。

他谈及了紧迫的生死观,直言 " 每天醒来首先想还能活几年 ";还批评了远程办公和外包模式,认为这正在扼杀新人的创造力和损害游戏质量;

对于 AI,他指出目前人们使用 AI 的方式不过是搜索引擎的变体,而他想做一个 " 能够教育 AI 的游戏 "。

小岛秀夫

在意识到时间有限后,小岛秀夫袒露了关于技术、管理与传承的思考,葡萄君对这些信息进行了梳理 :

01

拥抱 AI,

想做能教育 AI 的游戏

如今的文化行业中有着不少对 AI 的批评,很多创作者也不愿公开讨论,但小岛认为如果一味抵制 AI,未来可能会被时代嘲笑,因此他更加积极地拥抱 AI,认为 AI 和智能手机普及一样,随着未来 5 年、10 年的技术发展,AI 深度融入世界只是时间问题。

他还预言,未来大家可能人手一个 AI 管家,AI 管家会渐渐代替人类进行对话,人类之间的摩擦将因此消失。他对这种未来也保持着警惕:" 完全依赖 AI,人类可能会废掉。"

不过目前,小岛觉得人们使用 AI 的方式,和 20 年来使用搜索引擎的逻辑相似。他举例说,当他想要某种素材时,AI 会生成一堆结果,然后问他 " 是要这个吗 ",这和用谷歌搜索没有本质区别,两者返回的都是大数据和公约数。

小岛工作室与 Niantic 合作的 AR 项目

" 我想要的是基于个人经验、有个人色彩的反馈。" 小岛举了一个更具体的例子," 当你向 AI 询问某个演员时,AI 可能会列出他的出生日期或作品清单,但我希望看到 AI 能够说出这个演员的作品到底好在哪里?"

小岛认为,现阶段 AI 还不太了解世间万物,必须进行更多地学习,而游戏可以成为 AI 学习的教材。因此,他想做一款能 " 教育 AI" 的游戏。被教育的 AI 能够实现游戏体验的个性化:学习玩家平时的操作习惯、运镜速度等数据,并据此动态调整游戏中的故事走向和敌人配置,甚至迁移到其他游戏中。

02

反远程、反外包,

坚持集体办公

与拥抱 AI 的开放态度不同,在团队管理层面,小岛表现得更加传统。

疫情期间,当各大公司都在推行混合办公、缩减实体工位时,他却逆势扩张,在租户纷纷撤离的东京写字楼里租下更多区域,搭建内部录音棚。

小岛表示,此前受困于疫情无法前往洛杉矶指导动作捕捉的经历,一度让他 " 快疯了 ",更让他痛心的是远程办公对人才培养的毁灭性打击。

" 最可怜的是疫情期间入职的新人。" 小岛感叹,这些年轻人入职几年内都没能和他正经见上一面。他们的工作就是每天用邮件汇报 " 今天做这个 "" 做好了 ",让小岛觉得 " 无聊至极 "。

在他看来,既然身在创意一线,工作的核心就在于线下的切磋琢磨、耳濡目染,如果失去了这样的学习机会,个人依附于组织的意义也就消失了,还不如独立做创意更自由。

远程指导动作捕捉

为了对抗这种原子化,他也坚决反对盲目外包。

他用 RPG 游戏开发举例说,现在部分厂商习惯将游戏里的不同城市,分给不同的外包商制作,最后再像拼积木一样缝合起来,这就会导致城市之间的风格不同,从而产生巨大的违和感,玩家的体验也会崩溃。

而作为对比,小岛提到了山崎贵导演的电影《哥斯拉 -1.0》,他说负责视觉特效的白组只有数十人,却做出了不输好莱坞千人团队的效果,靠的就是导演几乎每天都在工位上和团队高密度交流。" 团队在线下频繁交流是保证质量的关键。"

03

在死亡到来之前播种

最近一段时间,《死或生》之父板垣伴信、FPS 教父文斯 · 赞佩拉、Xbox 元老阿尔伯特 · 佩内洛等知名游戏人相继离世,死亡的紧迫感也促使小岛秀夫加速推进自己的事业。

小岛又一次提到 45 岁去世的父亲。他坦言,自己迈过 45 岁这道坎的时候,曾隐约觉得自己暂时安全,但在疫情期间大病一场、目睹身边人离世后,他开始感到死亡的平等。

" 现在我每天醒来,首先会想,我还能活几年?" 小岛开始强烈意识到,该开始思考余生要用在什么地方了。最近他也经常和德尔 · 托罗(Guillermo del Toro)等导演讨论," 如果只剩 10 年,你会优先做什么?"

这种倒计时般的焦虑,改变了小岛工作室的战略节奏。小岛工作室在 10 周年之际明确了公司的三阶段路线:

从 2015 年到 2019 年的第一阶段,是为了生存和制作《死亡搁浅》;

目前正在进行的第二阶段,是推广现有 IP、迎接《OD》等新挑战;

未来的第三阶段,还要创造全新的 IP。

" 我做游戏已有 40 年了,一直在做自己喜欢的东西,回过神来,自己已经 62 岁了。" 小岛回首独立以来的 10 年,深感自己是依靠连接才一路走到今天。小岛和后辈们连接、对话,感到倍受鼓舞,精神振奋,也重新认识到了自己事业的意义。

《死亡搁浅》动画电影

为了确保即便自己不在了,事业也能继续发展,他开始为小岛工作室开辟新道路,比如和微软合作探索具有云技术的《OD》,和 Niantic 合作 AR 项目,还有制作《死亡搁浅》的动画电影……而他也在这些过程中接触到了宫本浩史(《死亡搁浅》动画电影导演)等后辈。

" 我们这些行业老兵的职责,就是抛出愿景,果断举旗。" 小岛用登月打比方,认为既然登上了月球,就不能止步,接下来就该去火星、去金星。

小岛说,正是由于 " 不知道自己能活到什么时候 ",所以必须在有限的时间里,向世人告知自己的计划和愿景,而具体的执行,可以放心地交给年轻人。

04

在《死亡搁浅 2》中收获善意

这些关于连接的思考,也都投射到了《死亡搁浅 2》上。

小岛表示,疫情让所有人切身体会到了物理连接的重要性,《死亡搁浅》的玩家数也突破了 2000 万。

但小岛开始反思,当连接通过互联网变得无处不在,甚至全社会都在鼓吹元宇宙和数字化时,真的还应该连接吗?如果连接过度,会发生什么?

小岛甚至对纯粹的数字化生活感到恐惧,认为人类的本质在于移动," 生物从水中登上陆地,人类走出非洲,都是通过移动跨越了障碍。"

这种对数字化连接的反思体现在《死亡搁浅 2》中,比如游戏 Logo 中的绳索,1 代是从字母向下垂落,在 2 代里变成了像电影《教父》那样,从上方落到字母上,LOGO 如同被吊着的提线人偶,相应的,游戏中也出现了偶人这一角色。

《死亡搁浅》(左)、《死亡搁浅 2》(中)、《教父》(右)海报

" 这暗含了被操纵的信息。" 小岛解释说,在新作中,连接不再绝对代表善意,质疑过度连接成为了核心。

为了让玩家体验断连,小岛还设计了一些极限关卡,希望玩家在电池耗尽时纠结要不要扔掉载具,从而在无助中重新思考连接的意义。

然而玩家的善意超乎了小岛的预期,比他 " 预想的还要耀眼 "。

" 这种纠结本该是妙趣所在,但现实并非如此,因为绝对会有一台发电机在等着你。" 小岛笑道。

尽管小岛作为设计者费尽心机地想要质疑连接、制造断裂,但玩家们依然用行动给出了回答,哪怕在被质疑、被操纵的阴影下,人们依然渴望彼此连接。

小岛用这个例子来说明,自己 10 年来想在游戏内外传达的 " 温暖的连接 " 应该已经传达给了很多人。

采访原文:

小島秀夫氏 1 万字インタビュー前編:『デススト2』で伝えたかったことhttps://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/casestudy/00012/01782/

小島秀夫氏 1 万字インタビュー後編:小島秀夫氏のこれまでの10 年これからの10 年映画制作に意欲 https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/casestudy/00012/01783/

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